在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)

在CG/HLSL中访问着色器属性

Shader在Properties块中访问材质属性。如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量。

Properties

例如这些材质属性:

_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1) 
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0) 
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5 
_MyTexture ("Texture", 2D) = "white" {} 
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {} 
  • 2D:一张2的阶数大小的图
  • Rect:非2的阶数大小的图
  • Cube:立方体文理就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应的采样。
  • Range(min,max):最小值与最大值之间的浮点数
  • Float:任意浮点数。
  • Vector:四维向量
  • Color:以0~1定义rgba颜色,如(1,1,1,1)

 

  • 2D/Rect/Cube :对于贴图来说,默认值可以为一个代表默认颜色的字符串,可以是空字符串或则"white","black","gray"中的一个。
  • Float/Range:某个指定的浮点数
  • Vector:一个4维数,写为(x,y,z,w)
Properties {
    // properties for water shader
    _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
    _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
    _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
    _RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
    _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
    _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
    _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
    _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}

宣布在Cg / HLSL代码访问

fixed4 _MyColor; 
float4 _MyVector;
float _MyFloat; 
sampler2D _MyTexture;
samplerCUBE _MyCubemap;

 Cg / HLSL也可以接受uniform关键字

uniform float4 _MyColor;

参数类型在ShaderLab中是这样映射到CG/HLSL中的:

Color和Vector属性映射到float4,half4或fixed4变量

Range和Float属性映射到float,half或者fixed变量

Texture属性映射到sampler2D 变量 给常规的2D纹理。Cubemaps映射到samplerCUBE。3D纹理映射到sampler3D。

 

posted @ 2015-12-03 17:04  我爱吃橙子  阅读(618)  评论(0编辑  收藏  举报