08 2019 档案
摘要:题目一: 反转从位置 m 到 n 的链表。请使用一趟扫描完成反转。 说明:1 ≤ m ≤ n ≤ 链表长度。 示例: 输入: 1->2->3->4->5->NULL, m = 2, n = 4输出: 1->4->3->2->5->NULL 方法一: 1、和链表反转很相似,增加了难度,需要选择一定的区
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摘要:题目一: 给定一个数组,它的第 i 个元素是一支给定股票第 i 天的价格。 如果你最多只允许完成一笔交易(即买入和卖出一支股票),设计一个算法来计算你所能获取的最大利润。 注意你不能在买入股票前卖出股票。 示例 1: 输入: [7,1,5,3,6,4]输出: 5解释: 在第 2 天(股票价格 = 1
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摘要:题目一: 给你一个链表,每 k 个节点一组进行翻转,请你返回翻转后的链表。 k 是一个正整数,它的值小于或等于链表的长度。 如果节点总数不是 k 的整数倍,那么请将最后剩余的节点保持原有顺序。 示例 : 给定这个链表:1->2->3->4->5 当 k = 2 时,应当返回: 2->1->4->3-
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摘要:表面着色器和之前无光照着色器不同,其中没有顶点着色器和片元着色器,而增加了光照函数; 接下写了一个求两个贴图的光照效果 两个贴图做插值运算: 添加漫反射贴图
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摘要:题目一: 给定一个数组 nums 和一个值 val,你需要原地移除所有数值等于 val 的元素,返回移除后数组的新长度。 不要使用额外的数组空间,你必须在原地修改输入数组并在使用 O(1) 额外空间的条件下完成。 元素的顺序可以改变。你不需要考虑数组中超出新长度后面的元素。 示例 1: 给定 num
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摘要:镜面反射计算公式: float3 reflectVector=reflect(-lightDir,normal) 光线方向和法线方向求出反射方向 float specDot=max(dot(reflectionVector,eyeDir),0.0) 反射方向和眼睛方向求点积 float spec=p
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摘要:漫反射的计算公式: float brigthness=dot(normal,lightDir) 法线和光线方向得到亮度 float3 pixelColor=brightness*lightColor*surfaceColor 表面像素最终的颜色 1、定义漫反射的变量,法线向量 一个是对象空间坐标的法
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摘要:渲染坐标变换: Unity中可以通过内置矩阵实现坐标空间的相互转换,主要是通过矩阵乘法。 比如内置矩阵: UnityObjectToWorldDir(int float3 dir) 对象空间方向矢量-->世界空间方向矢量; UnityObjectToWorldNormal(int float3 no
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摘要:这是一个Unity简单的无光照着色器的简单编写 修改物体的颜色; 说明一点:Unity着色语言是CG语言和ShaderLab语言的混合; CGPROGRAM ENDCG都属于CG语言,其他的是ShaderLab语言; 他们之间的联系是属性在ShaderLab,而变量定义必须和属性名一样这样就实现了与
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摘要:物体着色过程: 1、顶点和相关数据发送到顶点着色器; 2、顶点着色器在每个顶点上运行; 3、顶点着色器为每个顶点输出一个数据结构体,包括顶点在最终图像上的颜色; 4、顶点序列组成图形基元(三角形,直线); 5、删格式化器将接受图形基元并将其转化为潜在的像素,包括一些差值运算,在GPU中运行不可以自定
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摘要:题目一: 给定一个包含 n 个整数的数组 nums,判断 nums 中是否存在三个元素 a,b,c ,使得 a + b + c = 0 ?找出所有满足条件且不重复的三元组。 注意:答案中不可以包含重复的三元组。 例如, 给定数组 nums = [-1, 0, 1, 2, -1, -4], 满足要求的
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