07 2013 档案

摘要:存储插槽是一个游戏成熟的标志之一,所谓存储插槽有两种实现逻辑。这里我实现第二种,而且非常重要。 class'Engine'.Static.BasicSaveObject(MyObject,"SaveGame.bin",true,1); 我们看到存储函数BasicSaveObject找到了一个指定的文件SaveGame.bin来存储CharacterFile位置。 1.我有一个CharacterFile文件记录了自己的血槽,游戏的起始位置,解锁枪支的情况。 2.我还有三个插槽可以让我存储自己的CharacterFile变量情况。 我会新建一个插槽,这个插槽定义 阅读全文

posted @ 2013-07-22 17:04 neocsl 阅读(342) 评论(0) 推荐(0)

摘要:SaveSlot在当今的游戏中普遍使用,这样让玩家有更多的选择,设置自己的游戏进度。 最近我迷恋上了The Last Of Us,对于PS3上的游戏。主机已经为玩家选择好了一个存储插槽,每建立一个新档案便可以开始游戏。 我使用infinity blade那种方式来实现这个步骤。 1.肯定要制定一个菜单来完成UI交互,滑动列表是一种不错的选择。滑动列表可以让玩家选择对应的item来开始自己的游戏存储。 给滑动列表的每个item有两个控制开关,分别是Start和Delete。当玩家进入一个列表中,Start之后直接进入记录的关卡,PlayerStart和当前的金币数值。 同时还可以让... 阅读全文

posted @ 2013-07-21 18:33 neocsl 阅读(1072) 评论(0) 推荐(0)

摘要:当前我要实现地图列表,也就是让玩家能够选择地图的方式。《愤怒的小鸟》有很多关卡可以选择,这些关卡是按钮式的。 《质量效应》使用了滚动列表的方式。 由于我在枪支购买中实现了滚动列表的方式,现在的问题是,我该使用按钮平铺的形式还是滚动列表? 1.按钮平铺的实现方式更为简单,表现简洁。 2.滑动按钮的形式更为华丽,更加体贴,并且富有立体感。 我没有多少时间犹豫于选择使用哪种方式实现,乐于选择挑战,那么就一门心思的解决高技术难题吧。 滚动式地图列表,根据前面的实现方法进行变动。在下面进行剖析。 阅读全文

posted @ 2013-07-15 12:18 neocsl 阅读(305) 评论(0) 推荐(0)

摘要:通常情况下,一个完全自己主导的项目会使人得到许多宝贵经验和历练。 这是一个启迪自己成熟和强大的过程。 罗伯特麦基的故事曲线中,英雄的历练之路要经历最后的波谷与波峰的跳跃。 这是我的故事,最后的最后,非常有挑战的问题要考验我的胆识和聪慧。来吧,让暴风雨来的更猛烈些吧,我已经准备好了接受洗礼,干掉你,大魔王!! 阅读全文

posted @ 2013-07-05 11:19 neocsl 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)