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2012年12月10日

摘要: UI界面可以更加的深入,MobileMenuScene的后边有一个MobileMenuBase。他实现了按钮的Fade功能。而不仅仅是让按钮消除,因此我将重新完成继承工作。 1.该功能强大的地方在于:你不仅仅能获得慢慢消隐的效果,同时也将会使活跃的按钮Cooldown。case “Play”: Fade(true,1.0); //实现想要的功能 break; 2.遍历控件的强大功能 local MobileMenuObject mObject;foreach MenuObjects(mObject){//如果mObject.Tag是"Cre... 阅读全文

posted @ 2012-12-10 16:15 neocsl 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在我看来,肖恩帕克不仅仅是一位技术天才和远见卓识的移动互联网领域先锋。同时谙熟社会之道,他认为技术才是改变人类生活结构和方式的核心,不是政府。整个世界和人类的生活方式都被技术最牛逼的公司苹果所影响着,我想未来会是一家生物工程公司。iOS平台的UI界面操作比以往的菜单选择和鼠标点击更能引发人们的情绪反馈。因此我将会着手iOS触屏界面系统的技术。 操作界面在MobileMenuScene中控制,后续有一个MobileMenuBase继承了MobileMenuScene,但是添加了Fade函数。 1.我写了一个AntMenuSceneMainMenu来定义自己的开始游戏一级菜单。class ... 阅读全文

posted @ 2012-12-10 12:31 neocsl 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月7日

摘要: 要制作UI界面系统,囊括游戏起始,加载游戏,选择关卡,继续,IAP商店。各种上下级界面关系。 《质量效应》MassEffect 1.iOS游戏宜选用简洁的操作-------->触摸点击游戏开始 2.像EA的《质量效应》,开始游戏----商店------信息-----选项四个一级选项。 3.开始游戏后有,继续游戏------选择章节----奖励任务。继续游戏直接就开始了。 选择章节后滑屏解锁游戏关卡,选择一个关卡后每个关卡分为多个章节,再选择就开始游戏了。 继续章节后底下有奖励任务,可以通过打正篇解锁。 4.商店 商店中有各种升级选项:武器,超能,能力,近战,头盔,护甲,情报(类似Gam. 阅读全文

posted @ 2012-12-07 18:32 neocsl 阅读(566) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月3日

摘要: 1.红外线一直穿透面让人十分的苦恼,我得想办法让红外线检测到碰撞物体,想到了LinkGun的Beam子弹,这种粒子是红外线检测的重要内容,该粒子的编辑器里面能获取他的End Point namevar ParticleSystem BeamParticleTemplate;//末尾的名字var Name BeamParticleEndPointParameterName;var vector BeamParticleTranslationOffset;var ParticleSystemComponent BeamParticleSystemComponent; a..粒子和其Compo... 阅读全文

posted @ 2012-12-03 15:32 neocsl 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 由于继承了不干净的Projectile,导致iOS上的AntGame运行缓慢,我将会重构这一部分代码。首先应从Projectile方式入手看看这个类中应该填充哪些内容. 1.首先考虑用脚拇指都能想来的粒子,Bullet粒子,撞到墙壁的粒子。That's all.对于爆炸的子弹,无论人畜,都给他加载爆炸粒子吧。var ParticleSystem FlightParticleTemplate;var ParticleSystem ExplosionParticleTemplate; 2.子弹在飞行的时候应该有呼啸的飞行声,爆炸的时候还有爆炸音儿。var SoundCue AmbientF 阅读全文

posted @ 2012-12-03 14:13 neocsl 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月28日

摘要: 关卡优化最主要从Drawcalls入手,Drawcalls是PC看到当前的viewport将要回调渲染的命令。iOS平台不能使用Brush。将StaticMesh如何组织对于Drawcalls调用至关重要。1.尽量不要像制作PC版一样将许多模型分件,同时将模型们塌陷成一个mesh。因为每个分件调用一次Drawcalls,时刻保证将Drawcalls次数降低。2.尽可能的避免使用多维子材质,每一个新的多维子材质将会使Drawcalls翻一翻。3.宁可渲染一个高面模型也不要渲染很多低面模型,也就是说将众多小模型塌陷在一起。4.远景剔除和预渲染是非常重要的。巧妙的设置数值,在lightmass... 阅读全文

posted @ 2012-11-28 11:29 neocsl 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1. 有很多GameInfo类。 UDKGame在UDKBase文件夹,继承 SimpleGame在UDKBase文件夹,继承 FrameworkGame在FrameWork文件夹,继承 GameInfo在Engine文件夹。 在GameInfo中定义DefaultPawnClass和PlayerContrllerClass。2. PlayerController类在该类中定义CameraClass和InputClass3. PawnClass类中定义InventoryManagerClass和ControllerClass 阅读全文

posted @ 2012-11-28 11:17 neocsl 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月23日

摘要: 由于我重写了触摸命令,原本的TouchVolume根本不听使唤,我得重新写kismet来激活自己的TouchActor。这一步是为了激活我的开门动画用,类似Trigger。怎样创建一个kismet Event呢?class AntSeqEvent_TouchActor extends SequenceEvent;defaultproperties{ ObjName="Touch Actor" ObjCategory="Ant Game" VariableLinks.Empty bPlayerOnly=false} bPlayerOnly=false... 阅读全文

posted @ 2012-11-23 11:45 neocsl 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月16日

摘要: 玩家的信息存储非常重要,如果想给玩家的武器以及玩家自身的等级,移动速度,是否被感染等记录。就得考虑这一步新建一个类,该类用来跟踪记录玩家信息PlayerInfoclass PlayerInfo extends Actor; 可以使用Object,不过我选择使用Actor更为直观。在需要使用这个类的类中声明该类的变量var playerInfo PlayerRecord; 然后生成PlayerRecord=Spawn(class'PlayerInfo'); 最后在同一个类中定义存储和读取函数function SavePlayerRecord(){ class'Engin. 阅读全文

posted @ 2012-11-16 10:40 neocsl 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月12日

摘要: 我知道研究别人的工程代码在前期是非常恼人的,不提供UML更是如此。因为你不知道当前看到这个函数的声明处和调用地方,唯一的方法就是系统的熟悉你看到的每一段代码。这可真真应证了万事开头难那句话。在PlayerController中有很多函数。 在这里最重要的问题之一便是处理触屏操作。先进行一些该方面的学习。var MobileInputZone GamePlayZone;var MobilePlayerInput myInput; 1. MobilePlayerInput是移动设备上从玩家获得输入的核心。他能从屏幕上或感应上获得输入,然后通过访问属性和函数或者代理OnProcessTouch... 阅读全文

posted @ 2012-11-12 20:52 neocsl 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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