摘要: 书上写着:Binding的源也就是数据的源头。Binding对于源的要求很简单-只要他是一个对象!并且通过属性(Property)公开自己的数据,它就可以作为Binding的源了。就像上一篇我写的那个Student类,它的实例对象就可以作为Binding的源,数据的内容是它的属性Name。实际使用过程中,我们可以把控件自己或者控件的子级元素或者控件的自己的容器当成源,一个控件作为另一个控件的源,集合作为ItemsControl的数据源,XML、作为TreeView或者menu的数据源,把多个控件关联到一个数据制高点,甚至干脆不给Binding指定数据源,让它自己去找。当我们遇到这样一种情况,通 阅读全文
posted @ 2013-06-19 15:48 快看一只熊 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 闲来无事,不想打DOTA,在这里小小研究下wpf中关于Binding的东西。咯咯在我们印象中,Binding的意思是“绑定”,这个“绑”大概取自于Bind这个单词吧,这么理解的话就是以音译英了,没什么实际意义。Bind这个单词的动词形式是Binding,看看字典就知道除了前面说的“捆绑”之外,还有“键联”,“关联”的意思。比如原子键联(atomic binding),化学键联(binding-beam)等。也就是说啦,Binding更注重于表达的是一种“关系”,而不是一个动作。如果把Binding比作数据的桥梁,那么它的两端分别是Binding的源(Source)和目标(Target)。它描述 阅读全文
posted @ 2013-06-18 16:34 快看一只熊 阅读(650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把我以前学习过的一个东西拿出来分享下~3D服务器端玩家行走处理是服务器端根据客户端行走路径、玩家行走时间以及速度(包括变化速度)计算得出玩家的当前位置。由于客户端行走是一条路径,不使用2D中的格子计算算法,未能高效的获取角色的当前位置,运用玩家行走路径,行走速度,行走时间这些已量,进行计算玩家的当前精确位置。由于3D游戏中的点为xyz的空间点,所以牵连的计算为3维向量计算。空间两点距离计算公式为:玩家在某条线段上的坐标x:玩家在某条线段上的坐标y:玩家在某条线段上的坐标z:角色当前位置计算原理分析:角色行走是一条路径,这条路径使用点序列表示,角色开始行走记录当前时间TimeStart,获取觉得 阅读全文
posted @ 2013-06-18 10:40 快看一只熊 阅读(503) 评论(0) 推荐(0) 编辑