摘要: 大家都晓得.NET中线程同步有以下几种方式: 临界区(Critical Section)、互斥量(Mutex)、信号量(Semaphore)、事件(Event) 1、临界区:通过对多线程的串行化来访问公共资源或一段代码,速度快,适合控制数据访问。在任意时刻只允许一个线程对共享资源进行访问,如... 阅读全文
posted @ 2016-01-13 14:30 快看一只熊 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景:当多个任务或线程并行运行时,难以避免的对某些有限的资源进行并发的访问 可以考虑使用信号量来进行这方面的控制(System.Threading.Semaphore)是表示一个Windows内核的信号量对象(操作系统级别,可以跨进程或AppDomain)。如果预计等待的时间较短,使用Sema... 阅读全文
posted @ 2016-01-11 18:33 快看一只熊 阅读(4073) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要理解执行计划,怎么也得先理解,那各种各样的名词吧。鉴于自己还不是很了解。本文打算作为只写懂的,不懂的懂了才写。 在开头要先说明,第一次看执行计划要注意,SQL Server的执行计划是从右向左看的。 名词解析: 扫描:逐行遍历数据。 先建立一张表,并给大家看看大概是什么样子的。 CRE... 阅读全文
posted @ 2016-01-11 14:34 快看一只熊 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写程序的时候经常会遇到跨线程访问控件的问题,看到不少人去设置Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = false;这句话是告诉编译器不要对跨线程访问作检查,可以实现访问,但是出不出错就不一定了。个人建议使用委托delegate来实现。Windows中,UI是... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 18:13 快看一只熊 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把我以前学习过的一个东西拿出来分享下~3D服务器端玩家行走处理是服务器端根据客户端行走路径、玩家行走时间以及速度(包括变化速度)计算得出玩家的当前位置。由于客户端行走是一条路径,不使用2D中的格子计算算法,未能高效的获取角色的当前位置,运用玩家行走路径,行走速度,行走时间这些已量,进行计算玩家的当前精确位置。由于3D游戏中的点为xyz的空间点,所以牵连的计算为3维向量计算。空间两点距离计算公式为:玩家在某条线段上的坐标x:玩家在某条线段上的坐标y:玩家在某条线段上的坐标z:角色当前位置计算原理分析:角色行走是一条路径,这条路径使用点序列表示,角色开始行走记录当前时间TimeStart,获取觉得 阅读全文
posted @ 2013-06-18 10:40 快看一只熊 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回忆一下高中时学的万有引力定律那一部分的知识:离恒星越远的行星,线速度越慢。 具体一点来说,因为向心力由万有引力提供,所以: 可以推出: 同样地,对于一个旋转的星系来说,其线速度与轨道半径关系大致应该是这样(图片均来自网络): 然而当我们实际观测星系的时候,(利用光谱红移等等现象)发现线速度与半径的 阅读全文
posted @ 2016-02-02 17:41 快看一只熊 阅读(2547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:白小烦链接:https://www.zhihu.com/question/27282113/answer/43849963来源:知乎(中国团队的研究成果:传统认为光速最快,但2015-03-06新闻稿“中科大实现量子瞬间传输技 阅读全文
posted @ 2016-02-01 17:11 快看一只熊 阅读(953) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其原因是我们的大脑一直在积累和记忆我们生活中的细节、逻辑,在紧急情况下,由潜意识快速运算,得到结果。而这种结果表现出来就是所谓“直觉”。潜意识实际上在静默中进行了大量的运算工作,也就是所谓“薄片分析”。例如,资深的考古学家在看到一尊雕塑后大脑会立刻反应出“不对劲”,但是自己也找不到证据证明哪里不对劲 阅读全文
posted @ 2016-02-01 16:59 快看一只熊 阅读(2244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、“一个电子会同时通过两条缝隙。” 电子双缝干涉实验已经快百年了,其背后蕴含的微观世界的物理早已被人熟知,量子力学也经过了各种其它实验的检验,目前它的扩展和应用更是层出不穷。然而,因为普通人对其所谓“直观理解”的偏差和物理学界本身对量子力学诠释上的争论,使其蒙上了一层神秘的色彩,很多时候又带着一层 阅读全文
posted @ 2016-02-01 16:49 快看一只熊 阅读(10410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为要了解多线程,自然少不了一些硬件知识的科普,我没有系统学习过硬件知识,仅仅是从书上以及网络上看来的,如果有错误请指出来。 CPU,全名Central Processing Unit(中央处理器)。这是一块超大规模的集成电路,包含上亿的晶体管,是一台计算机的运算核心(Core)和控制核心(C... 阅读全文
posted @ 2016-01-22 16:13 快看一只熊 阅读(2525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "原子操作(atomic operation)是不需要synchronized",这是Java多线程编程的老生常谈了。 所谓原子操作是指不会被线程调度机制打断的操作;这种操作一旦开始,就一直运行到结束,中间不会有任何 context switch (cpu上下文切换)。 定义:一个操作是原子... 阅读全文
posted @ 2016-01-13 17:41 快看一只熊 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在研究学习Swift,苹果希望它迅速取代复杂的Objective-C开发,引发了一大堆热潮去学它,放眼望去各个培训机构都已打着Swift开发0基础快速上手的招牌了。不过我觉得,等同于无C++基础上手学习C#一样,即使将来OC被淘汰,那也是N年之后的事情,如果真的要做IOS开发,趁现在Swift... 阅读全文
posted @ 2014-06-18 16:16 快看一只熊 阅读(9586) 评论(1) 推荐(0) 编辑