摘要: 齐次坐标与仿射变换 为什么要引入仿射变换? 因为3×3矩阵无法表示平移变换,平移变换只能用A+b的形式进行,无法与其他线性变换bA的形式进行统一 将矢量扩充到四维空间,用一个4×4矩阵表示变换,这就可以实现平移变换与其他变换的统一 齐次坐标 仿射变换将矢量扩充到四维后,多出来的一个w分量,这个四维矢 阅读全文
posted @ 2022-05-30 21:52 睦月兔 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SubShader的基本结构 一个典型的SubShader结构如下: SubShader{ //Tags指定..... //RnderSetup(渲染状态设置)... Pass{ //code } Pass{ //code } //.... Fallback"name" } RenderSetup: 阅读全文
posted @ 2022-05-30 21:31 睦月兔 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CPU、GPU与DrawCall 命令缓冲区 所谓命令缓冲区,是指CPU和GPU之间的一块缓冲区,其中包含了一个命令队列,CPU向其中添加命令,GPU从中读取命令 缓冲区的存在,使得CPU和GPU可以并行地、互相独立地工作 命令缓冲区中存放了许多种命令,包括:DrawCall,修改渲染状态,修改着色 阅读全文
posted @ 2022-05-30 19:38 睦月兔 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑