07 2015 档案

摘要:官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个 阅读全文
posted @ 2015-07-28 23:20 MrZivChu 阅读(582) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用... 阅读全文
posted @ 2015-07-25 21:03 MrZivChu 阅读(2857) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、为什么要用Lightmapping?简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多,计算耗时会倍增。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然一个复杂的游戏场景不可能只用一个光源。如果要得到一个逼真的光照环境需要很多不同的灯光相互配合。我们知道灯光会消... 阅读全文
posted @ 2015-07-25 12:36 MrZivChu 阅读(5159) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、Eclipse快捷键alt + / 代码提示,例如自动创建main方法ctrl + d 删除当前行ctrl + alt + up/down 复制当前行alt + up/down 交换行ctrl + / 表示注释当前行ctrl + shift + / 表示注释多行ctrl + shift + \ ... 阅读全文
posted @ 2015-07-14 00:12 MrZivChu 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、interface接口(1)[修饰符] interface 接口名 extends 父接口1,父接口2.... •没有构造方法,不能实例化; •接口只能继承接口,不能继承类 •接口里没有普通方法,方法全是抽象的; •接口里的方法默认修饰符是public abstract; •... 阅读全文
posted @ 2015-07-07 22:15 MrZivChu 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、包装类Java提倡的万物皆对象,但是数据类型的划分出现了基本数据类型和引用数据类型,那么我们怎么能把基本数据类型称为对象呢?Java为每个原始类型提供了封装类,Integer是java为int提供的封装类。 int的默认值为0,而Integer的默认值为null, 即Integer可以区分出未赋... 阅读全文
posted @ 2015-07-05 09:19 MrZivChu 阅读(332) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、数组操作类Arrays与Systempublic static void arraycopy(Object src,int srcPos,Object dest,int destPos,int length):用于数组src从第srcPos项元素开始的length个元素拷贝到目标数组dest从d... 阅读全文
posted @ 2015-07-01 01:14 MrZivChu 阅读(348) 评论(0) 推荐(0)

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