Day4:内容创作,这些技巧大V们都在用(上下)

1找出50个自己领域下关注人数比较高的问题,自己建立一个选题库

1为什么国内二次元圈宅圈显得如此病态?

2有多少出自二次元,最终却被圈外人士和厌宅人士疯狂使用的梗?

3人可以喜欢二次元到什么程度?

4可以推荐一些你觉得好看的动漫吗?

5你心中的动漫前五是什么?

6大家有没有一种入了二次元就不想喜欢三次元的女生的感觉?

7宅追二次元,饭圈女孩追星,为什么同样是「追」,大家都只骂饭圈,而二次元骂的比较少?

9你为什么讨厌b站?

10所谓媚宅到底指什么呢?它到底有什么坏处?

11为什么现在有这么多人骂二次元?

12为什么越长大越对二次元反感了?

13为什么会有人觉得二次元很恶心?

14二次元萌新和二次元大佬地区别是什么?

15男朋友太喜欢二次元了怎么办?

16为什么ACGN作品中(尤其是日系),姐姐系角色以暧昧言辞、动作挑逗、捉弄男性,会被认为是喜爱的表达?

17为什么有的男孩子讨厌三次元妹子喜欢二次元纸片人?

18 ACGN不等于“二次元”,为什么90后人群喜欢的事物等于“二次元”?

19为什么有越来越多的动漫爱好者不愿意称自己为二次元?

20什么是泛ACG?

21你们为什么喜欢二次元?

22是不是学历越高的群体越容易喜欢 ACG 文化?

23所以大家认为的二次元就是所谓的媚宅等等吗?

24为什么百度贴吧敌视二次元的这么多?

25如何评价知乎ACGN区答主性别多为男性?

26对于披着「二次元」的外衣,向青少年输送色情、低俗内容的行为,我们应该做些什么?

27为什么所谓的二次元已经烂大街了?

28 100 个年轻人中大概有多少个热爱 ACG 文化?

29请问这是不是国内二次元现状?

30你身边的宅和现充是什么样的?

31我想知道中国二次元文化和日本二次元文化有哪些异同之处?

32如何看待一些 ACG 爱好者作出「不是很懂你们二次元」这种表态的现象?

33如何在新班级里快速确认哪个人是二次元?

34二次元和现实的差距有多大?

35怎样正确区分/认知acg爱好者、宅和死宅?

36为什么有人说汉化组是伟大的?

37游戏的意义在于哪里?

38有哪些不玩会很遗憾的单机游戏?

39为什么身边的朋友慢慢地都不打游戏了?

40 Steam 上有哪些必买游戏?

41为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?

42为什么那么多人对电子游戏如此热爱?

43为什么很多男生宁愿打游戏,也不愿意去追女生?

44为什么有些人在 Steam 买上千上万块的游戏,然而玩腾讯游戏充一点就不乐意?

45为什么有很多男生打游戏就可以很快乐?

46为什么很多人沉迷于电脑,总会不由自主地打开电脑玩游戏?

47在游戏中尊重 NPC 是很「傻」的行为吗?

48为什么大多数长辈都对电子游戏有偏见?

(花费大量时间找到的较大流量的问题)

 

2根据这些热度高的问题,分析出这个问题都有一个什么特点

疑问点较为明确、该问题所设计的圈子均为次文化、不符合主流文化。

该问题下的受众普遍容易遭到世俗主流文化代表的误解、曲解。

容易引发超出问题所设计的领域以外的宽泛讨论。

大部分提问者想要在回答中找到自己想要的认同。

3完成本日课程的总结

行文推进方法:

1.对话对白:不能过长,防止读者失去向下阅读的耐心(据我已有的经验)。

2.营造冲突:制造一个逻辑上没有问题的冲突,用己方、对方、环境三种因素缺一不可。用冲突使剧情发展,提高用户阅读时的“爽感”、阅读兴趣。

3.深剖观点:深度思考,发现更多问题的存在:

浮于表面的客观现象、进一步分析的利益得失、利益得失的进一步分析——欲望

用利益得失和深度欲望来分析每一件事,即,动机如何,背后的受益者是谁。多想一步,从而得出某事件背后的本质。

不同的叙事视角

我作为射击游戏的重度玩家,深刻意识到第三人称视角所带来的优势,更大的视野范围,甚至几乎可以全方位地看到玩家的本身,更大的信息量,使玩家有足够的安全感;但同时,它的缺点也正好相反,更大的视角则使得某个事物在整个视野范围内的相对大小变小了,内容增加了,细节则对应地减少了。第三人称足够客观,就造成了某些主观代入感的缺失。

第一人称与其相反:代入感更强,主观感最强。直观,现实,给读者最直接的冲击。但其缺点也是第三人称的优点。

 

减少平淡叙事视角的出现。

1.宏观微观的叙事相结合,避免一味平铺直叙的枯燥乏味。(微观宏观叙事视角的切换可以为读者带来具体定位的安全感)

2.站在不同的观点上,正面反面结合,换位思考,从对立面视角做出评价。

3.正面侧面视角:比如用日常生活中的小细节来侧面衬托某个人的性格。(有些回答需要主观观点,这里需要避免过分主观带来的负面影响)

善用、巧用比喻

1.神似:围城中的“里面的人想出来,外边的人想进去。”(把握本质特征,注意某些不能有可比性的二者)

2.形远(对神似的补充):用尽可能差别更大的两样事物来做比喻,增加其新奇感,增加其理解的可能性。

3.让读者明白、读懂你想要表达的意图:运用比喻时一定要确保读者能明白你要表达的意思。

比喻的喻体用被人熟知的东西、描写一定具体(有必要时就补充说明)

利用数据的说服力

数字是一种具有强说服力的表达要素。具有可信度,具有可信服力。读者总是对数字较为敏感,在标题中适当使用可以增强读者的阅读兴趣。(数字不可滥用,否则将失去其效果;如果数字的意义不被体现,那么甚至会有反效果)

一:对标法依旧是用人人熟知家喻户晓的事物来对应某个数字,使数字具象化。

(比如香飘飘奶茶绕地球一圈)

二:读者对具体的比例数值更有兴趣(人们总是倾向于考虑比例和倍率的变化)

比如打某某折扣比减免更让人有选择欲望。

白描

1.背景交代清楚、完整的大环境有利于叙事。

2.多角度陈述、各个角度,不同要素,增强描述内容,使内容丰满,使读者感受到我所表达的意义,减少形容词的使用,尽量不用。形容词在这里让读者不适。

议论文三要素

(“金句”)

 

——2020年3月2日

翔瑞之鹤+ACGN次文化杂谈

 

posted @ 2021-03-03 21:39  水無月雪風  阅读(110)  评论(0)    收藏  举报