02 2018 档案

摘要:一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加toggle script,得到如下图结果 1,但是如果你没有给UIToggle 中的sprite属性绑定一个sprite,这时运行是没有效果的,这个sprite就是 阅读全文
posted @ 2018-02-28 23:03 叶丶梓轩 阅读(586) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加popup list script ,我们给popup list 的options 添加文字,这就是下拉框的值,得到如下图结果: default是当运行时默认选中的值 阅读全文
posted @ 2018-02-28 22:51 叶丶梓轩 阅读(1202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,原型模式:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。(包含深度克隆和浅克隆) 主要面对的问题是:“某些结构复杂的对象”的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是他们却拥有比较稳定一致的接口。 先上代码, Peopl 阅读全文
posted @ 2018-02-27 11:46 叶丶梓轩 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,建造者模式(Builder Pattern) 二,根据上面代码,我们会感觉和抽象工厂很像,他们两个是什么呢? 1》建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一种复杂对象创建型模式。 2》抽象工厂则是针对系列对象,建造者模式是一种复杂对象 三, 阅读全文
posted @ 2018-02-23 15:52 叶丶梓轩 阅读(507) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,添加一个sprite,给这个sprite添加一个背景如下图: 二,在当前的sprite添加一个子sprite同时给子层添加一个颜色较深的图片,这个子层覆盖当前sprite,我们需要调节子层的depth大于父级,才会将父层覆盖 三,然后设置slider的foreground将子层作为该目标对象(拖 阅读全文
posted @ 2018-02-22 21:36 叶丶梓轩 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,在创建Tween有,alpha,color,width,height,position,rotation,scale和transfrom这几种动画类型 1>alpha:颜色由浅变深(透明度) 2>color:由一种颜色变化到另一种颜色 3>width:动画根据宽度变化 4>height:动画根据 阅读全文
posted @ 2018-02-22 20:08 叶丶梓轩 阅读(2340) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,anchors锚点 我们需要明白target目标的使用,这时是你下面使用left,right,bottom和top的距离,比如我们使用目标为UI Root,这个就是摄像机的视野,所以,我们使用anchors可以得到的结果是,如果,视野变小是,视野内的控件不会被遮盖,因为这时根据视野来定位,而如果 阅读全文
posted @ 2018-02-21 22:09 叶丶梓轩 阅读(742) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们看看widget有什么属性,如下图: 二,Pivot是什么意思? 我们都知道在Untiy3D中有一个中央坐标点,而这个Pivot这个就是选择控件的某一个点与中央坐标点定位。 如下图区别: 当你更改定位的点时,该控件所在坐标随之发生改变,即使你没有移动该控件 三,Depth是什么? 当两个sp 阅读全文
posted @ 2018-02-21 21:23 叶丶梓轩 阅读(617) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,打开font maker 2,在font maker中创建选择动态字体 PS: 1,动态字体相对静态字体来说,动态字体比较消耗性能 2,静态字体是创建在图集中,这也是没那么消耗性能的原因 阅读全文
posted @ 2018-02-21 11:03 叶丶梓轩 阅读(412) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,图集的添加和背景图的选择 图集的选择Atlas和背景图的选择Sprite 二,type的sliced切背景图的使用 当选择Sprite后的edit时,我们就可以设置当前背景图的边距,也有切图的意思,如下图, PS:如果你没有选择type:sliced这个属性,你选择切图是没有效果的,设置了bor 阅读全文
posted @ 2018-02-21 10:49 叶丶梓轩 阅读(1514) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们可以给了label,sprite等添加button事件 我们先添加一个label在UI_Root上,然后选中该label,右键-Attach-Box Collider,添加,当你添加完了Box Collider,然后右键该label,你就可以右键-Attach-添加脚本,这里有各种各样的方法 阅读全文
posted @ 2018-02-20 21:55 叶丶梓轩 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,为什么调节字体大小时,字体大小没变化,我们需要调节两个地方,如下图框柱显示 调节font size和size才可以同时控制字体的大小 2,label有时是不支持输入中文,但是支持复制进去,则这时我们只需要在记事本中写好拷贝进去即可 3,label中的overflow属性的作用 1》ShrinkC 阅读全文
posted @ 2018-02-18 21:38 叶丶梓轩 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,如果需要能在场景中右键添加NGUI的控件,我们需要做好下图两个框住的地方 第一个框可以使用键盘的W选中,或者鼠标点击 第二个框我们选中UIRoot然后保持它的脚本文件为打开状态,才可以使用右键添加NGUI控件的功能 阅读全文
posted @ 2018-02-18 21:05 叶丶梓轩 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MVC路由:由于路由global中注册了,在程序第一次运行时,在MVC会自动生成路由,类似于字典的格式缓存下来,但路由生成的规则又是怎样的呢? 路由生成规则是: 1》更具你定义的的顺序查找路由规则,如果有匹配的,就会生成路由,生成一条后,不会继续查找下去,结束第一条路由的生成,从而接着一样的方法第二 阅读全文
posted @ 2018-02-13 15:24 叶丶梓轩 阅读(905) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,工厂模式 二,主要用于隔离类对象的使用者和具体类型之间的耦合关系和实现多态等 与抽象工厂模式的区别在抽象工厂模式中详解 三,有时候我们有种疑惑,为什么我们不使用工厂模式,而使用现在的IOC呢? 其实本质上还是因为IOC是通过反射机制来实现的。当我们的需求出现变动时,工厂模式会需要进行相应的变化。 阅读全文
posted @ 2018-02-06 15:52 叶丶梓轩 阅读(457) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,抽象工厂模式 二,抽象工厂和工厂模式的区别: 1,是针对的多个产品(对象)等级结构,而工厂模式是针对单个产品(对象)结构,而这些产品(对象)之间有相互依赖、或作用的关系 三,那这里的多个产品(对象)和产品(对象)之间相互依赖关系怎么理解呢? 1》产品(对象)理解:比如以上的代码例子,我们存在人, 阅读全文
posted @ 2018-02-05 18:00 叶丶梓轩 阅读(509) 评论(0) 推荐(1)