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目标 对整体 Entity 组件的树形图进行绘制 多个 Child 要有效区分,如 Unit、Scene 选中 Entity 时,可以查看 Entity 的属性 有办法查看 Unit 上挂载的 NubericComponent 中具体的属性 具体实现 第一条树形图的绘制没什么好说的,本身就是 Uni 阅读全文
posted @ 2023-04-12 15:31
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游戏开发中,资源的管理是一项非常精细的活,不同类型的资源往往拥有完全不同的管理方式和配置方式,本文希望从 5 个不同的管理级别对资源管理进行解构 致命资源错误不让保存 保存了不让提交 提交了可以快速发现问题 发现问题可以快速修复 版本问题记录 对于可以使用 AssetPostprocessor 解决 阅读全文
posted @ 2023-04-12 15:31
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之前在 Addressable 迁移 YooAsset 这篇文章中做了分层设计的相关介绍,本文为分层中详细的解析,以及为什么要这么设计 目标 & 背景 我们当前使用的框架,需要设计成一个基础库,以 Package 的形式进行使用,方便公司中其他项目后续的接入,所以泛用性要求很高,此外,开发者的水平可 阅读全文
posted @ 2023-04-12 15:30
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外链 多人协作灾难 自动 Import git hook 禁止提交 Missing Reference 资源地址撞 key 源码异常难懂 偶现的首包 ab 错误 https 校验问题 动态切换 CDN 源 Addressable 做的好的地方 YooAsset 个人使用和关注 Addressable 阅读全文
posted @ 2023-04-12 15:25
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多指触控带来的问题 连续点击重入的问题 解决思路 按钮成组 框架统一分发 Popup 的新问题 后续可能会碰到的问题 单个 UI 粒度的防重入 红点、新手引导异步化 循环列表异步化 点击通用化 一般来说,对按钮的事件监听通常采用 AddListener 的方式,有些项目可能会对此处的处理函数额外做一 阅读全文
posted @ 2023-04-12 15:25
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相关链接 为什么使用 Luban 核心功能介绍 数据有效性验证 生成模板 复杂类型的填写 数据及定义过滤 数据反倒 本地化 其他 流程推荐 导出脚本选择 test、dev、release auto_validation watch 几乎每个游戏的制作过程中都少不了和配置打交道的需求,有的是用 Uni 阅读全文
posted @ 2023-04-12 14:55
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当你需要新开一个项目时,往往需要从一些旧项目中拿走一些现成的框架,但这里的代码,如果没有好好管理,新开项目时往往要大费周章从旧有项目中剔除很多没必要的内容 如果将框架直接放在业务逻辑中,往往会出现一些开发者胡乱修改框架内容,或者图方便,在框架中添加了很多业务逻辑内容等 如果你的公司有多个团队,每个团 阅读全文
posted @ 2023-04-12 14:54
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