09 2019 档案

摘要:写在前面: 在做项目的时候,难免会碰到UI很多的情况,而动态加载UI就是一个很重要的问题。而动态加载UI就需要考虑到设置UI的父子关系。通常我们会使用transform.setparent(transform)来设置父子关系。到这里都还是没毛病。但是偏偏UI在设置父子关系的时候需要考虑到第二个参数。 阅读全文
posted @ 2019-09-30 12:05 自長安的李少俠 阅读(601) 评论(0) 推荐(0)
摘要:来源:https://blog.csdn.net/coffeecato/article/details/78536488 coffeecato写在前面:本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从drawcall的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填 阅读全文
posted @ 2019-09-27 14:41 自長安的李少俠 阅读(2043) 评论(0) 推荐(1)
摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/76699 作者:John Warner Unity是一个非常强大的游戏开发工具,原因有很多,其中之一是它的组件导向式的平台设计得非常清楚、简洁。例如,很容易在一两天内把一些代码拼凑在一起做简单可用的原型。然而,除了它的多功能以外,经 阅读全文
posted @ 2019-09-27 09:35 自長安的李少俠 阅读(541) 评论(0) 推荐(0)
摘要:activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选(可以判断物体是否在场景中active)activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true, 阅读全文
posted @ 2019-09-19 17:32 自長安的李少俠 阅读(762) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity与Android相互传递消息 Unity打包篇:能够解决Unity打包Gradle遇到的所有问题方法整合!(持续更新中!):https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/80525743 Unity打包安卓,环境配置:https://b 阅读全文
posted @ 2019-09-18 09:51 自長安的李少俠 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0)
摘要:迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够 阅读全文
posted @ 2019-09-10 11:04 自長安的李少俠 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0)
摘要:阅读目录 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能的随机取IEnumerable中的值 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能的随机取IEnumerable中的值 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能的随机取IEnumerable中的值 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能 阅读全文
posted @ 2019-09-10 10:55 自長安的李少俠 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要:a != b > a = a | b , a 或者 b 只要有一个为 1, 那么,a 的最终结果就为 1 a &= b > a = a & b , a 和 b 二者必须都为 1, 那么,a 的最终结果才为 1 a ^= b > a = a 阅读全文
posted @ 2019-09-02 09:48 自長安的李少俠 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要:单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)是指一个类的功能要单一,不能包罗万象。如同一个人一样,分配的工作不能太多,否则一天到晚虽然忙忙碌碌的,但效率却高不起来。 开放封闭原则OCP(Open-Close Principle) 一个模块在扩展性方面应该是开放 阅读全文
posted @ 2019-09-01 23:31 自長安的李少俠 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#最常见的重载是构造函数重载,各种方法包括ToString()也可以重载,运算符+-*/也可以重载,今天我们就来说说运算符重载。 一、简介 C# 允许用户定义的类型通过使用 operator 关键字定义静态成员函数来重载运算符。注意必须用public修饰且必须是类的静态的方法。但并非所有内置运算符 阅读全文
posted @ 2019-09-01 23:30 自長安的李少俠 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、封装: 封装:把客观的事物封装成类,使用和修改方便; 作用和结构体使用方法相似,程序执行流程不同; 要点:成员变量,属性,成员方法,构造函数,成员方法的静态和非静态,命名空间,常用的访问修饰符public公共的、parvate私有的,只有类本身可以访问,internal默认的,同一个命名空间下可 阅读全文
posted @ 2019-09-01 23:26 自長安的李少俠 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)