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摘要: class 类是C++的一个重要概念,也是面向对象的一个重要内容。类的行为类似结构体,但功能比结构体的更强大。类是定义该类对象的一个模板,它告诉我们,一个类应该具有什么内容。 声明、定义 类用关键字class声明、定义。 class LiF1; // 声明一个类 class LiF2 {}; // 阅读全文
posted @ 2019-09-16 18:05 Vel'Koz 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: inline inline是C++提供的一个关键字,它用于函数定义之前,表示把函数定义为内联函数。内联函数的含义是:在函数调用点把函数体直接展开,取代函数调用。 inline int getZero() { return 0; } int a = getZero(); 如果上述函数没有定义为inli 阅读全文
posted @ 2019-09-15 14:07 Vel'Koz 阅读(985) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: const const是C++提供的一个强大的关键字,const的用法非常多,但总的来说,const的作用只有一个:保证被修饰的内容不会被程序所修改。 const基本用法 对一个类型的对象使用const修饰即限定这个对象是只读的,不能进行修改操作,由于无法进行修改操作,这也就要求我们在声明const 阅读全文
posted @ 2019-09-14 19:41 Vel'Koz 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 Transformations 前面提到了两种变换:仿射变换和坐标变换。仿射变换又包含线性变换。仿射变换和坐标变换的区别在于有没有改变物体本身的属性。坐标系是参考系的一种抽象, 阅读全文
posted @ 2019-09-10 21:21 Vel'Koz 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考《DirectX 12 3D 游戏实战开发》。 Vector in DirectX Shader的编写离不开数学运算,尤其是向量矩阵类型的运算,DirectX为我们准备了一个完备的数学库DirectXMath.h,里面封装了 阅读全文
posted @ 2019-09-09 22:40 Vel'Koz 阅读(676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 目前主流的着色器语言有HLSL,GLSL,Cg。三者在语法上也有诸多共通之处,选择一种学习即可。而Unity选择Cg作为着色器语言。在Shader编写的过程中,我们会经常穿梭在各个空间中,这里不对3D数学部分的前置知识作介绍,相关知识可从前面章节推荐的书籍学习。 在Shaderlab中,有三种 阅读全文
posted @ 2019-05-03 21:55 Vel'Koz 阅读(1875) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 记录一个在使用FairyGUI的TextField时遇到的坑。 TextField有一个文本模板功能,可以实现类似占位符的功能,如: ,然后我们可以在脚本中修改number的值: 。运行时我们会发现,我们可以成功获取UI下的TextField,但修改操作却无法生效,实在让人费解。 接下来就是漫长的源 阅读全文
posted @ 2019-04-28 19:57 Vel'Koz 阅读(1708) 评论(0) 推荐(0) 编辑