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摘要: 文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 什么是转换 转换是接受一个类型的值并使用它作为另一个类型的等价值的过程。转换后值等价,类型为目标类型。 转换的分类 一般转换 从转换的方式来看,可以分为显式转换和隐式转换。显示 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:15 Vel'Koz 阅读(504) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 OOP中另一个重要的概念:Interface(接口)。接口在形式上与类相似,但又和类有所区别。接口的抽象定义是:描述一类物体具有的特征。例如:人可以行走,猫可以行走,虽然两者的 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:13 Vel'Koz 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 委托 委托的实质是一个类。 // 委托定义 delegate ReturnType DelegateName([parameters]); // 委托声明 DelegateNa 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:13 Vel'Koz 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity Render Pipeline Unity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。 Built-in Renderer Buil 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:11 Vel'Koz 阅读(2725) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 什么是SubShader SubShader:SubShader是Shader代码的核心部分。由于运行终端的不同,其所能支持的渲染等级也是不同的,所以我们在必要时可以编写多个SubShader,Unity会为我们从上到下寻找并使用终端所能支持的第一个SubShader。在SubShader中,可以设 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:09 Vel'Koz 阅读(746) 评论(0) 推荐(0)