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04 2019 档案

摘要:记录一个在使用FairyGUI的TextField时遇到的坑。 TextField有一个文本模板功能,可以实现类似占位符的功能,如: ,然后我们可以在脚本中修改number的值: 。运行时我们会发现,我们可以成功获取UI下的TextField,但修改操作却无法生效,实在让人费解。 接下来就是漫长的源 阅读全文
posted @ 2019-04-28 19:57 Vel'Koz 阅读(1813) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 Reflection是什么 一般的程序的操作对象是数据(data),但有时候,我们想要在运行期获取有关程序自身的信息,例如我们想在编译器界面有一个类浏览器,这个时候,我们需要获 阅读全文
posted @ 2019-04-21 14:14 Vel'Koz 阅读(291) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 [Obsolete] public static void Func() { // ... } Attribute是什么 注释是对程序源代码的一种说明,在编译时会被编译器丢弃, 阅读全文
posted @ 2019-04-21 14:13 Vel'Koz 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 什么是转换 转换是接受一个类型的值并使用它作为另一个类型的等价值的过程。转换后值等价,类型为目标类型。 转换的分类 一般转换 从转换的方式来看,可以分为显式转换和隐式转换。显示 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:15 Vel'Koz 阅读(506) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 OOP中另一个重要的概念:Interface(接口)。接口在形式上与类相似,但又和类有所区别。接口的抽象定义是:描述一类物体具有的特征。例如:人可以行走,猫可以行走,虽然两者的 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:13 Vel'Koz 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本文原更新于作者的github博客,这里给出链接。 委托 委托的实质是一个类。 // 委托定义 delegate ReturnType DelegateName([parameters]); // 委托声明 DelegateNa 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:13 Vel'Koz 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity Render Pipeline Unity作为引擎,为我们处理了许多渲染有关的行为细节,最终留下了Built-in Renderer(内置渲染),以及配置度更高的SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)。 Built-in Renderer Buil 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:11 Vel'Koz 阅读(2748) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是SubShader SubShader:SubShader是Shader代码的核心部分。由于运行终端的不同,其所能支持的渲染等级也是不同的,所以我们在必要时可以编写多个SubShader,Unity会为我们从上到下寻找并使用终端所能支持的第一个SubShader。在SubShader中,可以设 阅读全文
posted @ 2019-04-19 22:09 Vel'Koz 阅读(751) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在学习SubShader之前,我们有必要对 Render Pipeline (渲染流水线)和 GPU Pipeline (图形硬件流水线)有一个比较细致的了解。这是一篇干货,内容主要参考了《Unity Shader入门精要》、《Real-Time Rendering》以及众多博客,其中加入了一些个人 阅读全文
posted @ 2019-04-01 12:01 Vel'Koz 阅读(727) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如何声明Properties 常规属性 Properties的属性常用的主要有以下几类: Numbers (数值)、 Colors(颜色) 、 Vectors (向量)、 Textures (纹理),其中,对于数值属性,还提供了Range()设置区间值限定数值范围(注意,属性中没有 Matrices 阅读全文
posted @ 2019-04-01 11:54 Vel'Koz 阅读(4914) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是Shader 每一门编程语言的诞生都是为了方便人们和计算机进行更好地交互。Shader是一门着色器语言,它作用于计算机Rendering(绘制,通常译为渲染)流程的一部分。GPU从CPU获取到顶点信息后,会进入顶点着色器,随后进入片元着色器(在其他shader语言中,着色器名称可能不尽相同), 阅读全文
posted @ 2019-04-01 11:51 Vel'Koz 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文章著作权归作者所有。转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接。 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接。 需要做的准备 首先肯定是需要安装Unity,我这里选择的版本是Unity version :2018.3.7f1。学习任何事物都离不开趁手的工具,Shader也不例外。我们可 阅读全文
posted @ 2019-04-01 11:41 Vel'Koz 阅读(1329) 评论(0) 推荐(0)