01 2021 档案
摘要:在CSOL大灾变模式中,购买武器只能出现在特定区域,如下: 这里可以通过添加一些不渲染的BOX(如图中的蓝色BOX)作为触发器,然后检测玩家与之触发后才能弹出购买菜单。 在JmonkeyEngine中,触发器通过GhostCollision实现。 我们现在场景编辑器中布置好触发器,然后再脚本中编写触
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摘要:在前端时间开发了武器系统的大部分逻辑,从武器购买界面,武器购买逻辑到游戏逻辑(拾起和丢弃武器)等都开发得差不多了。剩下的仅仅只是增加武器数据(模型,动画和音效,特效等等),然后用统一脚本逻辑定义载入游戏中,不需要再大概底层代码了。 这次记录下武器音效部分,在一个游戏中,一个交互动作往往包含很多部分,
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摘要:在最近的研究工作中,进一步对移动端PBRLighting进行了优化,以下是一些优化截图,由于后续整理文章使用: PBRLighting(未开启伽马矫正): MobilePBRLighting(高质量版本,未开启伽马矫正): MobilePBRLighting开启伽马矫正: 可以看到,MobilePB
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摘要:上次完成了武器购买界面设计,这次来完成武器购买逻辑与武器选择逻辑。 武器购买逻辑分为两个部分,一个部分是GUI部分的逻辑,也就是购买菜单,一个是武器游戏数据更新的逻辑,也就是实际中玩家获取武器的逻辑开发。 对于GUI部分的逻辑,已经开发的差不多了,如下: 后期在处理下中英文显示,剩下的工作是增加数据
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摘要:在武器系统的开发过程中,涉及到武器的丢弃逻辑。由于场景是复制场景,而自己写碰撞测试和抛物线以及重力下落来模拟扔掉一把武器,并且要防止武器扔到墙里。如果自己实现这些逻辑,那么会占用渲染线程的时间开销,即使单独在子线程中实现这部分碰撞和物理模拟。也还需要注意很多细节,而jMonkey物理引擎本身就支持并
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摘要:又到了休息日,有点时间继续这个移植游戏的开发。这次主要是关于武器系统模块的开发记录,关于CS以及CSOL的武器系统,它的购买菜单页面虽然谈不上复杂,但是也包含很多GUI元素,下面是CSOL其中的一个武器购买界面展示: 而玩过生化模式或大灾变的玩家都知道,在现在的生化模式和大灾变中的购买菜单跟上面列出
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摘要:在Godot中,一个游戏的启动大致流程如下: 简而言之,Godot的main启动一个进程,加载所需的驱动设备(如渲染设备:GL/GLES/Vulkan等)、音频设备,输入控制器设备等等;然后进入主循环,加载一个自动创建的对象——SceneTree(场景管理系统对象,它用户管理场景图),这个对象包含一
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摘要:当你制作完一款游戏,准备发布Android平台时,需要进行一些设置。如下: 一.设置AndroidSDK路级和JDK路径 AndroidSDK目录可以通过AndroidStudio查看,如下: 这个路径直接复制下来。 JDK路径,直接找到你安装JDK的路径目录即可。 然后,打开Unity,找到如下选
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摘要:在Unity3D中,你开发一款游戏,可能需要同时发布到不同平台中。比如,对于PC平台,你可能需要引擎打包高质量的材质纹理,光照图信息。而对于Mobile平台,由于CPU上载数据到GPU需要一定宽带,想象下,如果你的一个渲染实例使用了一个2048*2048分辨率的纹理,然后你把这个游戏发布到移动端,那
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摘要:ListBox控件的用法,创建一个xml,代码如下: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <nifty xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns=
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摘要:在2019年,我玩u3d把玩了一段时间,并制作了一些Demo,其中包括FPSDemo,RPG动作游戏Demo,一些截图如下: 时间到了2020年5月底,我开始玩之前大学研究过的jMonkeyEngine,不知不觉,jMonkeyEngine已经发展到了3.x版本,在最初的几个星期里,我用3天时间移植
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摘要:在游戏开发中,我们经常会遇到需要组织对象信息的问题,比如一个FPS游戏中,包括玩家,敌人,武器,陷阱到整个关卡。 这里的建议是,按照Godot的设计思路,将每个对象分解并抽象为一个细部,比如玩家由武器和角色(角色动画,控制器等等)组成,然后,为武器设计脚本,脚本中包含init(),reset(),d
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