Matrix & Transformation Bible 2nd Edtion
摘要:前言:以前写了第一版,有些初学者反映许多地方还不是很明白。一来是因为说得比较琐碎,二来内容太多不容易理解。于是乎我就把原文改写以更加的明白直观,并且从建模、美工技术的角度开始讲述矩阵、坐标变换等知识,希望可以更好的帮助初学者理解。如果有错误,敬请不吝赐教。如果转载请附上我的联系方式谢谢。
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2007-09-25 10:10
Bo Schwarzstein
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An Implemention of Realtime Gobal Illumination
摘要:前言:CG画面的“效果”最重要,至于达到这一效果所使用的技术倒是其次,一切的一切对于观众来说都是透明的。即使是Pixar都认为仅仅One Bounce Indirect Illumination对构建一个足够真实可信的光照效果足矣。看过这里的SII,我想你对Realtime Gobal Illumination的实现又会有一些新的认识。我实现了真实可信的Indirect Illumination效果,对比3dsmax附带的mental ray所得到的效果,同样不开阴影,我觉得我的画质更胜一筹。提供我的Demo下载,不过有个小小的BUG :-)期盼好心人帮我看一下。
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2007-09-22 10:29
Bo Schwarzstein
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Für Lillie ~
摘要:你倾覆了我骄傲的孤舟, 摇曳的星辰与破碎的湖。 寒烟如织女潺潺的浣纱, 我只是城上的一块凸石。 睡梦中,是谁捧起了我? 只见到一朵微笑与白色。 我有幸被你悉心的擦拭, 在朽叶后哭泣而无人知。 潮湿的苔藓啜饮着泪水, 四季的寥落打油伞而过。 祈求你今夜后把我带回, 我还想缅怀逝去的孤独。 从今以后只想爱你一人, 直到身体与心一同破碎。 PS: Dream in dream
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2007-09-14 10:42
Bo Schwarzstein
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About Realtime Radiosity
摘要:前言:实时辐射度Realtime Radiosity是一种Shading着色方法,模拟了热力学能量传输,最终在场景中达到平衡的过程。这种方法首先在上世纪50年代应用于航天飞行器表面与外界的热交换工程模拟上,随后于1984年由日本Fukuyama大学、Hiroshima大学,以及Cornell康奈尔大学的研究者应用于计算机图形学。它可以很好的生成具有全局光照(Gobal Illumination)的效果的场景。但是它与RayTracing光线跟踪的方式不同,它不包括Visible可视测试算法,仅仅是一种基于Path路径的Shading着色方法。我总结了一下实时辐射度Realtime Radiosity的方法,具体的实现可以参考文中提到的论文。
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2007-09-11 16:30
Bo Schwarzstein
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