07 2007 档案
Elvish Ray一个开源的渲染器项目,欢迎加盟
摘要:我们的目标是开发一个名为elvish ray的高质量、高性能和高度可编程的光线追踪渲染器,功能集与mental ray相同。目前已经开了出了一个速度与mental ray相当的光线追踪内核、一个基于C/C++的shading language接口,一套简单的场景描述语言和API,以及一个3ds max的渲染器插件,虽然其它如Global Illumination等具体功能尚未开发,但我已设计好了相应的解决方案,整体上的算法集与mental ray非常相似。真诚邀请有兴趣的朋友参与进来! 阅读全文
posted @ 2007-07-30 20:10 Bo Schwarzstein 阅读(1757) 评论(3) 推荐(0)
分享两本关于RenderMan的电子书
摘要:Advanced RenderMan - Creating CGI for Motion PicturesRendering for Beginners - Image synthesis using RenderMan大名鼎鼎的RM书籍,非常适合从头开始学习RM的人,最近刚刚从eMule上拖下来,给大家分享。我把书都上传到了OpenGPU.org的空间中,希望大家多多支持OpenGPU.org!... 阅读全文
posted @ 2007-07-25 20:33 Bo Schwarzstein 阅读(1638) 评论(7) 推荐(0)
我的相册
摘要:生活与日子 阅读全文
posted @ 2007-07-25 14:55 Bo Schwarzstein 阅读(289) 评论(0) 推荐(0)
GPGPU实时光线刻蚀模拟
摘要:Caustics光线刻蚀效果极大的影响着存在透明光学物体场景的真实性。光线在透明物体里发生衰减与二次折射,最终汇聚在一个小区域内,导致这个区域的能量比周围的光子密度高的多。比如一把放大镜将太阳光聚焦成一个光斑就体现了这种现象,在水底也会发生大面积的刻蚀亮斑。人们已经可以使用光线跟踪技术模拟这种效果,尤其是Maxwell Render甚至可以模拟三棱镜折射的效果。随着GPU计算能力的发展,在实时程序中也实现这种特效已经成为可能。本文基于《Caustics Mapping: An Image-space Technique for Real-time Caustics》 阅读全文
posted @ 2007-07-25 14:29 Bo Schwarzstein 阅读(3715) 评论(7) 推荐(0)
宽容
摘要:“其实,我理想的朋友是像DCB和ZK这样的,没有心计,更不会歧视,和他们在一起我感到特别的自在。”说完这句时,有人已经哭得稀里哗啦了,而我的酒量已经喝到了极限,摊在旁边的沙发上。虽然说大脑与血液正在被酒精疯狂的灼烧,伤痛感还是突破麻木与自傲的战壕呼啸而来——上大学整两年来我第一次如此的伤心抽泣,为自己曾经的言行感到悔恨与羞耻,再也没有那种小人的窃喜,倒是对自己愚蠢的遗憾与痛楚。 又是一年,... 阅读全文
posted @ 2007-07-17 00:07 Bo Schwarzstein 阅读(455) 评论(0) 推荐(0)