关于Windows的命令行多语言输出
摘要:多语言支持是个古老的问题,牵扯到各个层面上的问题,包括操作系统、字符集、程序本身的支持等等。命令行下是否能够完全支持多国语言呢,下面进行一些尝试,用来打破一些既定的错误概念。 Visual Studio默认不支持UNICODE化的代码文本与资源本文。 倘若VS做的那么完美,还要命令行的编译结构以及各种第三方辅助的开发工作作甚?VS默认情况下是和VS的语言环境绑定起来的。比如我在英文的Vista...
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2009-10-07 12:17
Bo Schwarzstein
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Remark for Color-Spectrum Rendering
摘要:基于物理的渲染(PBR)是近年来比较活跃的主题。为了实现完全的PBR,我们还必须重新考虑传统的RGB颜色在CGI中的运用,是否能够真正的和PBR 结合起来,同时让艺术家可以自由的控制。目前流行的是基于傅立叶基与高斯基函数的将颜色转换为虚拟SPD的方法。本文抛砖引玉,提供的代码可以方便的移植入渲染器进行计算。
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2009-09-29 23:02
Bo Schwarzstein
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GPU Jacobi Iterator
摘要:当我读到《Directable, High-Resolution Simulation of Fire on the GPU》这篇论文的时候,它说它用一个基于GPU的雅个比迭代器求解速度场的散度场。于是我就用CUBLAS自己做了一个。下面就是GPU小波变换的实现了,比较头大,要学的还有很多。When I read the "Directable, High-Resolution Simulati...
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2009-09-14 16:52
Bo Schwarzstein
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Maya to Krakotoa
摘要:The Frantic Film designed the Krakotoa mainly for 3dsmax workflow, and there is another export plugin for XSI.I wrote a simple Maya Command plugin to export the particle data into PRT format to be ren...
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2009-08-03 21:02
Bo Schwarzstein
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k Nearest Neighbor Search by CUDA
摘要:k Nearest Neighbor是重要的空间点集搜索应用,在空间函数差值与群集中有重要的应用。实践证明使用NVIDIA CUDA可以大幅度的加速搜索过程,在GPU上实现快速的搜索与排序。
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2009-06-07 11:14
Bo Schwarzstein
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CUDA-Accelerated LUT Converter for DI Workflow
摘要:名词缩写 DI Digital Intermediate SP Stream Processor CM Color Management LUT Lookup-table NF Negtive Film PCS Profile Connection Space IMSR input medium to scene-referred tran...
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2009-03-29 19:26
Bo Schwarzstein
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AMPAS/ASC Common File Format LUT
摘要:长久以来,当数字技术开始全方位引入电影的制作流程时,尤其是在DI(Digital Intermediate)中,查找表(LUT)一直扮演着重要的角色。在这个领域,经典的色彩管理流程将不是那么的灵活,因为许多时候对画面的修正不仅仅是技术上的,更多的也是从经验感官上出发进行调整。为了加速修正很可能在一个特定场景下拍摄的影片,应用1|3D LUT会特别的方便与迅速。但是不幸的是,由于历史原因,硬件(...
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2009-03-21 23:43
Bo Schwarzstein
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Memory Dog for Autodesk Maya
摘要:32bit Maya总是特别容易崩溃,而且多半是出在内存管理上。我写了个监视插件负责把Maya的内存情况写入到外部用于调试并查找崩溃的原因。
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2009-03-08 20:51
Bo Schwarzstein
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[Half Paper]GPU-Accelerated Point Cloud Interpolation
摘要:“Half Paper”意思指的是本人知道可以实现但是没有来得及做的小文章,不存在东拼西凑沽名钓誉,我没兴趣实现之并发表,但是如果你感兴趣我们可以探讨相关的主题。本文是来自于libMesh一篇有限元相关会议中的一篇论文和写Houdini节点导出流体点云的限制而思考出来的,目的是替代传统的三线性差值点云数据而可以差值出凸壳内任意一点的数据。
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2009-02-26 11:08
Bo Schwarzstein
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Project Aposs
摘要:长久以来做事一向有始无终,Live Writer内躺着一堆的草稿,都是没有写完的Tutorial和Paper Implementation。这个项目的推出也是自然的事情,因为我的确是很想自己尽可能多的解决流水线的问题。 首先我们都知道,国内CG行业是依托了盗版软件和廉价的人力才发展起来。对于一个标准的工作室来说,制作动画基本上只有用mental ray或者是RenderMan这类的面向影视制作的渲...
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2008-11-03 22:28
Bo Schwarzstein
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NVIDIA笔试归来
摘要:今天去东南大学参加的NVIDIA校园招聘的笔试,我申请的职位是Graphics Architect,偏向软件类的。出乎意料的是没有考OpenGL管线流程图附带Programmable Pipeline的结合,那个东西我闭着眼睛都能画出来。大部分题目都是很基础的,CS专业的应该都会做。简单的瞥了周围一下,仿佛没有本科生,即使有也是CS、EE专业的Master,我这个学木工的烂校本科生和他们在一起...
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2008-10-11 14:17
Bo Schwarzstein
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RenderMan REYES Grid Reparameterization
摘要:REYES管线可以将一切几何体打散成二次面片与微多边形,用于高素质渲染。本文提出的方法可以将REYES输出的网格重构为参数化模型,使用三角形镶嵌以用来在GPU上实时渲染。
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2008-05-17 22:09
Bo Schwarzstein
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Direct Rendering RenderMan Point Cloud
摘要:本文概述了RenderMan点云的一些特性,如何渲染点云,提供RM以及GPU渲染的效果对比。
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2008-05-15 22:33
Bo Schwarzstein
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[Little Case]Reconstruct Tangent From Point Cloud
摘要:从事先bake好ST的点云中构造切线。说起来极其简单,自适应的根据点的数目生成一个类似于棋盘格的加速结构,随后在每个网格内部进行搜索。示意图如下, 因为标记为Best的那个样本最接近于vec2(1,0),也就是保证了一个方向上的连续性,计算结果为当前采样点(五角星表示)的dPds。相同的道理,我们也可以得到dPdt。当然,我们也可以在RSL中手工计算这两个分量。 在我的笔记本上...
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2008-04-09 21:59
Bo Schwarzstein
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K-Means Algorithm
摘要:K-Means算法是一种比较有意思的数据簇算法,原始的意义是将n个物体分为k个区域,并且k<n。当我看到这个算法第一个想法就是是不是和Voronoi图相关,事实上的确是的,两个簇边界上的点大体构成Voronoi图的剖分线段。这个算法广泛应用于分子生物学,以及CG —— 康奈尔的那帮家伙用这个算法加速间接照明部分的计算,很是强大。
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2008-02-21 10:50
Bo Schwarzstein
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pbrt win32 compiled binary download
摘要:开源软件很好,可惜想编译的话,如果软件自己又依赖于其他平台或者是其他的库,就会很麻烦很麻烦,误工误时不说,心情还烦躁。PBRT是个好东西,可是编译起来需要先安装cygwin的相关组建,也就是编译器的编译器bison、Yacc、Flex相关的黑客玩意,很是麻烦。琢磨了一下编译好了PBRT,提供给大家下载。 I hate to recompile opensource software, spent...
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2008-02-08 21:11
Bo Schwarzstein
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VC++ .net 2005运行库解析
摘要:关于Visual C++ .net 2005中对标准C\C++库的支持改进以及多线程编程时的库链接问题的讨论。可能有错,恳请大家指正。
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2007-03-02 22:48
Bo Schwarzstein
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