随笔分类 -  WPF

WinFX
摘要:虽然详细地讨论视频和3-D超越了这本书的范围,但是获得这些特征的支持是值得的。 视频由MediaElement类型支持。这个元素可以被添加到UI树的任何地方。简单的设置它的Source属性以关联到它要播放的视频流,如示例7-49所示。 示例7-49 3-D内容通过Viewport3D支持。直到WPF的外观系统被关联,Viewport3D只是一个正规的控件,同时它可以被设定大小和定位,像其它控件... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 01:26 包建强 阅读(651) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:形状元素能提供一种便利的方式与图形一起工作,在一些情形中,添加表示绘图的元素到UI树中,可能是比它的价值更加麻烦。你的数据可能被构造以一种易于编写代码的方式——简单地表现一系列基于数据的绘图操作,而不是构造一棵对象树。 WPF提供一个“可视化层”API,作为一个对形状元素较低级别的折中。(实际上,形状元素全都在可视化层得顶部被实现。)这个API使我们编写按需生成的代码。 可视化是一个可见的对象。W... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 01:24 包建强 阅读(1264) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:支持高分辨率显示是WPF中的重要样式。这是被部分地支持——强调了可伸缩的向量图,而不是图像。但是,正如使用GDI+和GDI32显示的,如果可伸缩性没有完全集成到图像化构架中,独立的分辨率实际上是非常难于达到连续性的。 WPF对伸缩的支持是建立在一个基础的级别。任何用户界面中的元素都可以应用一个转换,使得伸缩和旋转任何事物都很容易。 所有的用户界面元素都有一个transform类型的RenderTr... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 01:21 包建强 阅读(651) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:为了在屏幕上绘制一个图形,WPF需要知道你想要为图形填充什么颜色以及如何绘制它的边框。WPF提供了一些Brush类型支持各种绘图样式。Pen类增加这些笔刷以提供边框的厚度和样子。 在这一章,我们将要看一下各种类型的笔刷和钢笔类。可是,由于所有的笔刷和钢笔类最终是关于指出在哪里使用哪一种颜色,以及如何将它们联合在一起,我们必须首先看一下眼色是如何被表示的。 7.3.1 颜色 WPF在System.W... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 01:18 包建强 阅读(1414) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:图形时绘图的基础,代表用户界面树的元素。WPF支持多种不同的形状,并为它们每一个都提供了元素类型。 7.2.1基本图形类 在这一节列出的所有元素,派生于一个共同的抽象基类Shape。虽然你不能直接使用这个类,知道它还是有帮助的,因为它定义了一组共同的特性——你可以在任何形状上使用。这些共同的属性都被连接到形状的内部和外部被绘制的地方。 Fill属性详细指出了Brush要用于填充内部。Line和Po... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 00:53 包建强 阅读(1504) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:WPF使得在你的应用程序中使用图形很容易,以及更容易开发你的显卡的能力。这有很多图形构架的方面来达到这个目标。其中最重要的是综合。 7.1.1综合 图形化元素可以组合到你的用户界面的任何一部分中。很多GUI技术易于将图形分离到一个独立的世界。这就需要一个“操纵杆”——当移动一个世界的按钮、文本框和其它框架到另一个世界的Shape和图像中,由于在很多系统中,这两个世界有不同的编程模型。 例如,Win... 阅读全文
posted @ 2008-04-04 00:30 包建强 阅读(1666) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:WPF极易创建可视化的极好的应用程序。它提供了十分丰富的绘图能力,而且用来充分开发当今显卡的能力。这就支持设计者创建复杂的设计和使用动画,使UI比以往更加容易苏醒。 WPF的图形架构不仅适用于开发者。WPF中图形支持的主要方面是它的深层次综合其余的编程模型。它易于添加图形化元素到应用程序的一部分中,而不用困惑于编程技术的改变——需要很多用户界面技术。 由于WPF是一种表现技术,图形是一种重要的和实... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:54 包建强 阅读(544) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:只有当任何内嵌控件都没有提供你需要的底层行为时,你将要写一个自定义控件。当你写一个自定义控件,你将要使用到依赖属性系统,来提供支持数据绑定和动画的属性。你将使用routed事件结构来暴露事件。如果你想写一个没有外观的控件,允许其可视化能被替换——如内嵌控件,你必须考虑你的控件和模板之间如何进行交互。你还将要为一个提供了一组默认可视化的模板提供一个默认值。 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:53 包建强 阅读(503) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:虽然为控件提供一个自定义外观的能力是有用的,开发者应该能够使用一个控件而不用必须提供自定义可视化。这个控件应该正好工作,当以它最直接的方式使用时。这意味着控件应该提供一组默认的值。 这些默认的可视化存储在组件的二进制资源中,使用的源文件为theme"generic.xaml。如果你在Visual Studio 2005中创建了一个WPF 控件库的工程,这将自动添加这个文件到你的工程中,并且设置它的... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:52 包建强 阅读(662) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:对一个自定义元素最后的设计考虑是,它是如何连接其可视化的。如果一个元素直接从FrameworkElement中派生,这将会适当的生成它自己的可视化。(第7章描述了如何创建一个图形外观。)尤其是,如果你创建了一个元素,是为了提供一个特定的可视化表现,该元素应该完全控制这个可视化是如何管理的,一旦你编写了一个控件,通常你不会将一个图形硬编码到里面。 记住,一个控件的工作是提供行为。可视化是由控件模板提... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:51 包建强 阅读(724) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:一旦你挑选好一个基类,你将要为你的控件设计一个API。大部分WPF元素提供属性暴露了多数功能,事件,命令,因为他们从框架中获取广泛的支持,以及易于使用XAML。WPF框架对routed event和命令提供了自动支持,它的依赖属性系统提供了数据半岛和动画支持。当然,你也可以写方法——对于某一种功能,方法是最好的途径。(例如,ListBox有一个ScrollIntoView方法,保证了一个特定的项目... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:47 包建强 阅读(807) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:WPF提供了很多类,当创建一个自定义元素时,你可以从这些类中派生。图9-1显示了一组可能作为类——可能是合适的基类,并且说明了他们之间的继承关系。注意到,这决不是完整的继承关系图,只是简单的显示了一些你应该考虑的可能的基类。 无论你选择了哪一个基类,你的元素都会直接或间接地从FrameworkElement派生。这将提供routing事件,高级属性处理,动画,数据绑定,外观上的支持,样式,以及逻辑... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:36 包建强 阅读(665) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:在写一个自定义控件之前,你需要问的第一个问题是,我真的需要一个自定义控件吗?一个写自定义控件的主要原因是为了用户界面技术专家可以修改控件的外观,但是正如我们在前些章看到的,内容模型和模板意味着这通常是不必要的。WPF提供了一个先进的按照规模的定制技术,你应该记住这些——当考虑写一个自定义控件时。 使用属性修改一个已有控件的外观 组合已有的一些控件 将内容嵌入已有控件 ... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:32 包建强 阅读(923) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:WPF的一个优势在于,不必像其他用户界面框架那样要经常写自定义控件。如果你需要自定义一个已有控件的外观或者调整其表面的交互式行为,WPF提供各种各样的工具让你可以做到这些。在前面一些章节,我们已经看到了一些特色,如兼容性,内容模型,样式,模板,动画,以及集成的图像支持。这些可以让你广阔地定义已有控件而不用编写一个新的控件类型。 当然,自定义控件仍然占有地位。正如我们在第3章看到的,控件的角色是定义... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:32 包建强 阅读(442) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:动画可以增强应用程序的交互感。它有利于更平滑的转换——当条目出现或消失的时候。它应该,当然,被用于体验和重新着色。如果你为应用程序中的每一个事物都设置了动画,这将是令人迷惑的一团乱麻。你还应该当心不要困惑你的用户——强迫他们等待动画的完成才可以进行处理。幸运的是,WPF使得关闭动画是简单的。所有的用户界面元素保持着活动状态——当动画还在进行的时候。 动画中的关键概念是timeline。Timeli... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:29 包建强 阅读(543) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:所有在这章使用xaml举例说明的技术,都可以在代码中使用,正如你希望的。可是,代码可以使用动画在某种程度上不可能在xaml中实现的。 在代码中创建动画需要稍微多一点的努力——比使用标记。然而,代码提供了更多的弹性。你可以在运行期计算属性,而不是在xaml中硬编码,从而支持你的动画适应环境。例如,这可能是有用的——在当前窗体的大小基于动画的参数。 使用代码一个额外的好处是我们不需要使用storybo... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:28 包建强 阅读(586) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:到目前为止,我们只看到简单的点到点的动画。我们使用了To和From属性或者By属性来设计动画——相对于当前的属性值。这很适合简单的动画,但是我们可以构造序列来创建更复杂的动画,这可能是非常麻烦的。幸运的是,这是没有必要的。WPF提供了动画对象,允许我们详细指出一系列时间和值。 在影视中传统的动画中,这是普通的开始——通过绘制最重要的动画步骤。这些关键帧定义了场景的基本流程,捕获了它的最重要的点。只... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:26 包建强 阅读(1465) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:Storyboard是动画的集合。如果你使用了标记,所有的动画必须要被定义在一个Storyboard中。(在代码中创建隔离的动画对象,这是可能的,参见本章后面部分。)一个动画的结构通常是不同于设置了动画的UI的结构上。例如,你可能想要来两个单独的用户界面元素在同一时间被设置动画。因为Storyboard将动画从有动画效果的对象中隔离出来,Storyboard是自由地反射这样的连接,即使这些元素被设... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:19 包建强 阅读(1478) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:Timeline代表了时间的延伸。它通常还描述了一个或多个在这段时间所发生的事情。例如,在前面章节描述的动画类型,都是Timeline。可哦率这样的DoubleAnimation: 正如Duration属性指出的,这代表了一个5秒的时间长度。所有类型的Timeline总是有一个开始时间和一个持续时间。如果没有详细指定开始时间,它默认为0:0:0,但是它可以使用BeginTime属性设置。开始时间... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 23:03 包建强 阅读(993) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:动画包括在一段时间内改变用户界面的某些可见的特征,如它的大小、位置或颜色。你可以做到这一点,非常困难的通过创建一个timer并在每一个timer_tick句柄中修改用户界面的外观。当然,这是动画在Win32或Windows Forms中典型的做法。幸运的是,WPF照顾到这些低级别的细节。动画,就像WPF中的其他特征,简单的要求我们声明想要做的。系统会为我们照顾它的实现。 所有的WPF动画支持归结为... 阅读全文
posted @ 2008-04-03 22:39 包建强 阅读(892) 评论(1) 推荐(0) 编辑