03 2017 档案
Unity C# 多态 委托 事件 匿名委托 Lambda表达式 观察者模式 .NET 框架中的委托和事件
摘要:一、多态 里氏替换原则: 任何能用基类的地方,可以用子类代替,反过来不行。子类能够在基类的基础上增加新的行为。面向对象设计的基本原则之一。 开放封闭原则: 对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对类 阅读全文
posted @ 2017-03-30 18:07 Jason_c 阅读(1778) 评论(0) 推荐(0)
Unity加载场景、计时器、加载时不销毁某物体
摘要:异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用 using UnityEngine.SceneManagement;命名空间, Application.LoadLevel这个方法不再适用; 可以用协同程序做一个简单的计时器,详见代码; DontDe 阅读全文
posted @ 2017-03-30 10:25 Jason_c 阅读(3480) 评论(0) 推荐(0)
Unity粒子系统
摘要:最近比较清闲,就重新看了一遍例子系统,感觉能把效果做的炫酷对于初学者来说并不是一件容易的事,但是回头想想,最重要的原因可能还是没有把Particle Systems组件研究透吧,温故而知新,一起复习一下粒子系统吧。 下面是Unity5.5.0版本的粒子系统官方文档的翻译 Main module//主 阅读全文
posted @ 2017-03-17 17:34 Jason_c 阅读(8146) 评论(0) 推荐(1)
D3D Learning_01_CreateWindow
摘要:1 // Learn_01_CreateWindow.cpp : Defines the entry point for the application. 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 #include 6 #include "resource.h" 7 8 9 //---------------------------... 阅读全文
posted @ 2017-03-10 09:42 Jason_c 阅读(340) 评论(0) 推荐(0)
D3D中一些接口的变化和VS配置关联的方法
摘要:一、一些改变 #include <xnamath.h> 改为了 #include <DirectXMath.h> 二、vs关联 步骤: 1、选择工程的Properties, 2、更改VC++ Dirextories 中的 Include Directories 和 Library Directori 阅读全文
posted @ 2017-03-09 14:51 Jason_c 阅读(291) 评论(0) 推荐(0)