随笔分类 - cocos2d-x
摘要:当前2.2.1版本cocos creator发布的win32版本不是全屏的, https://forum.cocos.org/t/win-exe/80429 https://blog.csdn.net/wudics/article/details/85346288 按照以上两个好人的帖子可以解决vi
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摘要:编译成功,运行失败,提示如下: 2018-11-15 19:09:56.343 2820-2852/net.jd85.test D/cocos2d-x debug info: cocos2d: fullPathForFilename: No file found at script/jsb_prep
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摘要:解决方法: 安装Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2012 //下载地址 http://www.microsoft.com/zh-CN/download/details.aspx?id=30679 如果是64位系统,x86和x64两个版本都安装
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摘要:其实更好的办法可能是改一改cocos UIPageView.js的源码,直接支持让studio里创建了页面元素的pageview也可以显示下方的指示点
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摘要:cocos里默认情况下视频层是在cocos 层的上面,如果希望把视频层放在cocos的下面的话, android8.0以下,把Cocos2dxVideoHelper.java里的 这一行注释即可,但是到了8.0应该是因为android本身发生了改变,需要再做一些更改: Cocos2dxVideoHe
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摘要:gradle sync正常,但是在编译的时候几乎自己写的Classes里全部c++文件的最后一行都在报错,原来是3.16 模板cpp-template-default内的Android.mk文件内这一段的写法有问题: 改成这样即可:
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摘要:讲的是我一个人如何用html5和golang独立开发多人实时在线游戏的经历
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摘要:以做cocos手游的经验来说,为了保证游戏在各种尺寸屏幕完美展现,没有黑边,没有非等比缩放,所以基本上适配机制都是都是cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH或cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT,横屏游戏按照高度fix,竖屏游戏按照宽度fix; 但
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摘要:既包含了已经消失了的老板本"cocos"软件相关的配置,也包含当时最新的cocos2d-x-3.11引擎包的相关配置 支持把cocos引擎相关代码预编译出库文件存放到prebuilt目录,让项目可直接引用,无需每次都重复编译引擎相关 要注意的是如果使用了最新版本android sdk tools,那
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摘要:ios上很简单的在AppController.mm里 设置为NO,就是单点触控了,无需更改cocos底层代码; android上的做法是找到项目所引用的cocos引擎文件: Cocos2dxGLSurfaceView.java,找到onTouchEvent方法,在switch语句里的 这两个case
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摘要:从coco官网下载了cocos2d-x-3.12.zip,在gen-libs生成prebuilt时,mac ,ios 平台都正常,android报错: jni/../../Classes/ide-support/RuntimeJsImpl:cpp:2222:52 error 解决办法: https:
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摘要:在使用cocos api的Downloader或者AssetsManager下载文件到真机Document目录时,如果是直接下载到document根目录,是没问题的,如果是下载存放到了某个不存在的子目录,比如Document/vvv/,这个vvv是不存在的,需要自己手动创建出来,不然可能会提示: T
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摘要:经过测试,如果手机系统在5.0之下,项目project.properties的target若在5.0以上(android-20), NDK 使用atof就会报错:cannot locate symbol "atof",使用strtof 也是一样:cannot locate symbol "strto...
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摘要:一定要设置AppController.mm的[eaglView setMultipleTouchEnabled:YES];
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摘要:目前最新版本是3.8.1,基本上基于3.x之后的都可以这样处理:给当前图层一个成员变量:_touchListener一个成员方法:1 onTouchBegan:function(touch,event)2 {3 return true;4 },然后在onEnte...
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摘要:游戏中当在显示UI界面时总是不希望背景出现黑边的,也不希望出现非等比缩放,那么就要采用适合自己的一套缩放机制,有一种方式就是做出一张按照游戏设计宽高下最宽(横屏,如果是竖屏那就是最高)的背景图,比如游戏设计宽高为1024 * 768 ,那么就做一张1136 * 768的图,讲图片在高度上缩放到屏幕高...
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摘要:使用cocos2d-x引擎创建的项目在xcode里可以看到都带有一个ios目录,把要接入的sdk的包含.framework库文件和.bundle的资源文件的父目录拖入到xcode项目里的这个ios目录,这时就会发现在build phases的Link Binary With Libraries栏目里...
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摘要:当前环境在cocos2.2.6,在UI摆图中,会遇到一种情况就是 设定了label的最大宽度MAX_WIDTH,但label的内容是动态的,如何在label输入了文字之后获取label的真实宽高?对于一个没有指定contensize 和 dimensions 的label, 直接getContent...
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摘要:setTextureRect显示区域所使用的坐标系是跟cocos2d-x的系统坐标系是有区别的,这个坐标系使用的一般屏幕坐标系,也就是以左上角为原点(0,0)。Sprite的AnchorPoint对设置后的显示位置也会有影响
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