摘要: Burley SubSurface Profile 的渲染方程可以基于经典的双向反射分布函数(BRDF)公式,通过增加次表面散射项的计算来实现次表面散射的效果。 该渲染方程具体为: $I_{o}({x_{o}},\omega _{o})=I_{e}(x_{o},\omega _{o})+\int _ 阅读全文
posted @ 2023-04-19 09:42 IamIron-Man 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: torch.set_printoptions(profile="full") 阅读全文
posted @ 2022-11-06 11:40 IamIron-Man 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/hjwang1/article/details/94781272 阅读全文
posted @ 2022-09-01 14:32 IamIron-Man 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 颜色 颜色是由光的颜色乘物品的颜色得到的 光的颜色值不是比例,如果值大就亮,值小就暗。比如(1.0f, 1.0f, 1.0f)就比(0.2f, 0.2f, 0.2f)亮 fragmentshader #version 330 core out vec4 fragColor; uniform vec3 阅读全文
posted @ 2022-08-23 16:20 IamIron-Man 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LookAt 定义一个摄像机位置、目标位置和上向量 glm::mat4 view; view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); 随 阅读全文
posted @ 2022-08-23 15:30 IamIron-Man 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: model 将模型从模型坐标系转换为世界坐标系,这里采用放倒,把它放到地上 model = glm::rotate(model, glm::radians(-60.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); view 相机在(0, 0)点,现在模型中心也在(0,0)点,需要 阅读全文
posted @ 2022-08-23 11:14 IamIron-Man 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安装glm GLM(类似numpy),是一个只有头文件的库,下载下来源码把里面的glm文件夹复制到VS的include目录下就可以了 然后类似这么调用: #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include < 阅读全文
posted @ 2022-08-22 19:56 IamIron-Man 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理坐标 float texCoords[] = { 1.0f, 1.0f, //右上 1.0f, 0.0f, //右下 0.0f, 1.0f, //左上 0.0f, 0.0f //左下 }; 纹理环绕方式 把纹理坐标设置在(0,0)到(1,1)之外,会产生循环铺满 纹理过滤 邻近过滤:选择离纹理坐 阅读全文
posted @ 2022-08-22 16:51 IamIron-Man 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安装 参考博客即可。 mesh mesh对象里包含了顶点位置、法向量、纹理坐标、面和物体的材质 面是指物体的渲染图元(三角形等),包含了组成图元的顶点的索引(EBO) 先定义基本结构体: 点。顶点位置、法线、纹理坐标 纹理。纹理id(后面GenTexture的时候就对这个id生成,所以存好了就行了) 阅读全文
posted @ 2022-08-20 11:21 IamIron-Man 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: uniform 顶点着色器的输出out和片段着色器的输入in变量名一样的话可以由链接器将他们连接起来。 uniform是全局的,变量名必须独一无二,它允许cpu向gpu传数据,要先useShaderProgram才能更改uniform的值,在更改之前要获得位置,获得位置可以在useprogram之前 阅读全文
posted @ 2022-08-19 14:35 IamIron-Man 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑