10 2017 档案

摘要:两个函数 PlayerSettings.GetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup); //所有宏定义 ; 分割 PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup, sz); //写入全部宏,相当于改配置 使用笔记 需要考虑一组宏定义的互斥问题,要保持不改动的宏不变,示例... 阅读全文
posted @ 2017-10-27 17:39 Hichy 阅读(2872) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AssetBundles针对特定平台的可以在运行时加载的资源包有相互依赖关系两部分构成:archive(文档,包含serialized file 和 resource files);AssetBundle object(包含一个path到assets的map)文件只能放.txt后缀的文件,.lua的要在打包前加上.txt后缀 - -可以在Inspector的下方选择资源所在的Bundle... 阅读全文
posted @ 2017-10-27 14:36 Hichy 阅读(643) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Draw the same mesh multiple times using GPU instancing.可以免去创建和管理gameObj的开销并不是立即绘制,如需:Graphics.DrawMeshNow每帧调用一次,当帧发送绘制请求Meshes are not further culled by the view frustum or baked occluders, nor sorted... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 17:58 Hichy 阅读(3759) 评论(0) 推荐(0)