摘要: 其实就是这三类PhysicsWorld类,PhysicsBody类,PhysicsShape类。 1.PhysicsWorld类 PhysicsWorld对象代表Cocos2d-x中的物理世界,这个世界能够用来模拟碰撞和其他物理性质。不要直接创建PhysicsWorld对象,建议从一个场景对象中获取 阅读全文
posted @ 2016-05-31 20:44 杭者 阅读(871) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.cocos2d-x的瓦片地图是用Tiled地图编辑器做的,这个软件开源,免费,一般都是用它制作瓦片地图。 2.瓦片地图是由块层和对象组成的,块层的作用是显示和一些重叠的时候覆盖角色的作用,而对象是可以进行一些事件的触发和处理的。可以从制作好的plist文件中获取主角对象的坐标,这个坐标可以作为精 阅读全文
posted @ 2016-05-31 20:23 杭者 阅读(1405) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.cocos2d-x有一些自带的粒子效果,以后可以用到。当然,也可以自己定义一些粒子,不过要定义的话,虽然可以用cpp文件自己写,但是没有可视化的调节,还要设定各种奇怪的参数,是非常困难的。可以用一些软件来另外设计粒子效果,保存为plist的文件,再引入到游戏中。 auto water=Parti 阅读全文
posted @ 2016-05-31 19:51 杭者 阅读(400) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Cocos2d-x对数据的存储没有用到数据库,但是有用到一个类似数据库的小型数据库,就是数据存储。存储后的数据用XML的文件格式保存在C:\Users\Administrator\AppData\Local\的对应的目录下的。如果每次数据发生修改,该目录下的对应的XML文件里面的内容也会随之改变。 阅读全文
posted @ 2016-05-31 19:45 杭者 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)