SPAN系列体验分析
1. 游戏结构
1.1 基本数据
| 展翅翱翔 | 龙翼翱翔 | 展翅遨游 | |
|---|---|---|---|
| 资源 | 鸟卡、食物(5)、鸟蛋 | 龙卡、地形卡、食物(4)、龙蛋 | 鱼卡、鱼卵、鱼 |
| 轨道 | 食物轨、蛋轨、鸟卡轨 | 食物轨、地形轨、龙轨 | 鱼轨、产卵、孵化移动 |
| 行动 | 放置-鸟、跑轨-引擎激活、食物/蛋/鸟卡 | 挖掘-地形、引诱-龙、冒险-引擎激活 | 放置-鱼、下潜-引擎激活、鱼卡/卵/孵化 |
| 资源类型数 | 7 | 7 | 3 |
| 总卡数 | 170 | 183+75 | 125+10 |
| 玩家行动数 | 26+联动 | 24+N | 24 |
1.2 体验
1.2.1 节奏与动力
总体而言,《鸟》的卡顿感明显,《龙》的段落感明显,《鱼》节奏最平。
翱翔系列的游戏节奏通过三轨构筑进行调节,玩家的核心目标是提高一动的性价比以节省行动,最终达到获取更多得分时机的机会。游戏的爽点在一动后大量的资源进账达到一个个小高峰。
《鸟》是食物-蛋-鸟的三轨设计,初期的感觉比较卡,想要更高效的获取资源就不得不放鸟,但是放鸟既需要卡又需要食物,一般在第二轮或第三轮才有比较好的引擎感,但在构筑引擎的同时也很难兼顾轮次目标,卡顿和精算感比较明显。哪怕引擎基本构筑完毕,但行动是逐轮减少的,最后 “爽”的节点并没有很多。
《龙》是食物-龙-地形+公会的四轨设计。《龙》的独特性有4个:①蛋的重要性增加;②地形的一次性效用;③公会竞速轨;④存动。
- 《鸟》中的蛋主要在下鸟卡的时候消耗,而本作的蛋则主要消耗在重复行动上,从而让蛋显得更加重要,如果要重复进行性价比高的刷分,就需要多获得蛋
- 《鸟》的游戏阶段体验:卡资源-构筑引擎-相对顺滑。《龙》通过地形可以获得一次性的进账且是必须获得的,以平滑过渡卡->刷引擎的阶段
- 存动是非常有意思的设计,理论上大家是公平消耗,因此要完成阶段目标动基本上是要被平等消耗的,但是玩家可以通过存动以超阶段规划,延申了阶段的感觉
《鱼》是卡-卵-鱼/移动的三轨设计。《鱼》相较于《鸟》的机制独特性是鱼群的聚集。为此玩家在游戏过程的目标分为了2个:①铺鱼卡增加引擎效益;②孵化并聚集鱼群。通过2个过程目标充分调用三轨:鱼轨增加引擎效益,卵轨积蓄鱼群,鱼轨聚集鱼群。
1.2.2 代入与科普
如果说三作中进步最大的要素,个人认为是代入感。代入感的进步来源是行动和主题的适配性。
《鸟》的时候关注点在 现在能做什么/缺什么-能放到哪里-哪里能拿最多分,整体是效益导向的游戏体验,游戏过程中鸟没有符号作用,或者说鸟的特征不明显。如果真说代入,作为玩家代入的是:我是园区管理员,我让更多的鸟类合理的入住,主要代入引导的身份。而科普的要素以图片、数字的和部分效果(塞卡)完成引导(个人觉得效果一般)
《龙》有明确的身份代入感,这种身份通过 挖掘-引诱-冒险-公会 的四级身份一致获得加强,玩家的游戏行动倾向和游戏阶段(或者说节奏?)非常一致。前期卡资源->铺地型拿一次性资源->要有龙先有穴;资源充足后->构筑引擎下龙->有洞穴就可以获得龙伙伴;引擎构筑完成->冒险刷分->为公会做出更大贡献。(PS:《龙》没有科普感,毕竟是幻想主题,不知道是不是因为这个也更放得开一些)
《鱼》的代入感很怪异,但也有些趣味。代入的怪异感来源于:引导鱼群聚合。《鸟》可以说是自然区管理员,《龙》是龙公会冒险者,《鱼》很难带入鱼群管理,最大的感觉是——我是一只鱼?在这点上失去了《龙》的行动与身份的一致性。在科普性对比《鸟》没有出现新的套路——身长、食性、居住地。
1.2.3 引擎体验
引擎构筑是翱翔系列基本core,引擎主要提升一动的价值,翱翔系列的引擎主要是通过卡构筑更加行动的收益。《鸟》、《龙》的引擎感比较好,《鱼》的引擎感一般。引擎体验的优化是SPAN系列优化的第二个部分。
三作整体上可以把引擎统分为:资源引擎、分数引擎、追加行动3种。
资源引擎通过激活获取资源让构筑资源变得更加轻松,如获取食物资源、下单、抓牌。资源引擎是增加游戏过程主动行动爽感的引擎类别。
分数引擎通过重复激活获得得到分数的道具以获得最终的胜利,如下单、存食物资源、塞卡等。分数引擎是增加游戏长期成就感的引擎类别。
追加行动引擎通过协调玩家行动以获取收益,如回合间收益,其他玩家行动后收益。追加行动引擎是增加游戏额外行动爽感的引擎类别。
(1)《龙》《鱼》对比鸟感觉更强调引擎均衡。
①《龙》、《鱼》的具有引擎终点大奖的设计。在一阶段只能获取一次,一定程度上要求玩家尽可能均匀获取引擎奖励。而《鸟》没有额外的奖励和对应的奖励限制,一定程度上除非已发展轨道不利于发展,玩家会优先发展单一轨道。《龙》《鱼》的改进也让玩家更主动刷其他轨道,而不是被动等到资源受到限制所以才去刷/构筑其他引擎轨道。《龙》在这个方向上更是设计了重复代价,增加玩家均衡发展的动机。
② 服务目标不一致。《鸟》的轨道目标是资源导向,《龙》的轨道既有资源导向又有竞速导向(龙公会),《鱼》的轨道则是资源导向加机制导向(孵化+聚集)。总体来说鸟的轨道只是在资源类别上的区别,而《龙》《鱼》的则是游戏目标/游戏节奏的区别。
(2)《鱼》在一定程度上简化了引擎感。
这个感觉可能是单局游戏的感觉,首先是上手的激活类卡少了很多,所以每一动来源于卡的收益并没有很多;其次是以卡作为代价的卡增多,不得不多刷卡轨,但终局目标既有卡又有鱼,这些东西又作为资源被消耗掉了,总体感觉捉襟见肘。
1.2.4 美术、板件与道具
伊恩伯格提出电子游戏是一种程序修辞,以达成一种劝服的效果。劝服即让对象产生相信、认知与信念。游戏产品在各个维度拟真性在一定程度上就是为了这种劝服效果而服务。
SPAN系列的劝服目的可以分为2方面:①科普——相信真有这么个生物;②代入——玩家真实地在于生物进行某种交互。(本小结一定程度上会与第三节有重复内容)
SPAN系列的在美术方面的拟真性以2个方面呈现:真实感,属性要素。
真实感主要体现在《鸟》《鱼》的卡面上。可能有摄影也可能有手绘重置的影响,玩家玩的时候感觉这种生物是真实存在的,或者说如认知中在其他媒介/常识中该是这样的。
SPAN拟真的属性要素主要呈现为各种符号要素。如代价(食物)、生存地(轨道/区域)、效果(吃特定条件的卡)、数值(体长、体型),这些要素构筑了行动上的真实感,通过符号或特征潜在表达这个生物的行动细节。在设计上,一个生物的行动细节达到一定程度,那么这个生物的便容易让玩家产生假信(假装相信这是真的)。
SPAN系列的道具不得不提的是蛋,比起卡、印刷token(对比《龙》《鱼》),蛋介质的视觉冲击和上手体验让玩家更容易代入或进入游戏状态(哪怕只是把玩),一定程度上和游戏道具的交互可以代表玩家进入的游戏的圈子。
1.3 设计元素分析
1.3.1 引擎/行动设计要素
(1)引擎模式
SPAN系列的引擎/行动设计分为5种模式:一次性收益、循环过程收益、循环终局收益、额外收益和终局收益.
一次性收益主要是辅助玩家过渡用,获取一次性资源完成开局或任务收尾工作,比如打出拿资源、抓卡、额外行动(拿龙币、再打一张卡)。《龙》的地形是典型的一次性资源。游戏的一次性资源应该在前期更多的出现并且最好是能刷新替换,如果一次性资源不刷新强烈影响引擎。《鸟》卡不能刷新,在中后期一次性卡就非常影响引擎效率。
循环过程收益指上文(1.2.3)中的资源引擎,以获得资源为主。个人感觉没有特殊的设计技巧,是数学层面的收益设计。
循环终局收益指上文(1.2.3)中的分数引擎,以获得分数为主。同循环过程引擎,应该要设计收益期望。
额外收益指上文(1.2.3)的追加行动引擎,该引擎是创造了一个场景【你动我也动,赚啦】一般出现在玩家中期放置在不怎么用的引擎中,比如《鸟》中后期的食物轨。
终局收益一定程度上和一次性收益类似,但是终局收益与胜负相关,基本上适合在末尾打出(值得一提的是《龙》中出现成套收集的终局收益),早期和中期打出很影响引擎收益。(一定程度上也体现引擎可更新的重要性)。
(2)引擎设计
目前初步感觉引擎设计分为2个部分:数值设计(引擎种类比例、效果数值)和模式设计。
数值设计分为两个部分:①引擎种类比例,5种引擎行动个人粗略的感觉是1.5一次性:3循环过程:2循环终局:1追加行动:1终局收益。引擎种类的设计影响玩家的引擎构筑节奏;②效果数值与数学期望相关,即这张卡激活的收益在多少次能达到支付代价的多少倍(感觉该有这个但确实不擅长分析这个部分)
模式设计分为两层,一层是(1)中提及的5种行动模式大类,另一层是每一个大类下的子类,是更具体的效果设计。如一次性收益,包含了卡牌资源、食物资源、蛋资源、行动资源(龙币,再次打出)。
1.3.2 主题性设计要素
主题性设计主要体现在机制与美术2个方面。
(1)机制
在这里将机制定义为行动和反馈的流动过程以及要求。
机制层面的主题设计体现在2个层次:行动逻辑和对象特征。
行动逻辑是大机制,主要体现整体的行动模式。如《龙》中的挖掘、引诱和冒险,《鱼》中的游
对象特征是小机制,主要体现在单卡的特征和要求。如三作都有的对比塞卡,但是《龙》《鱼》吃的塞卡设计就比《鸟》的体型对比更加具备有逻辑的主题设计感。要求的小机制体现在1.2.4中提及的符号设计,如特定的食物和居住地(《龙》中的幼龙要龙蛋/牛奶或《鸟》中杜鹃下蛋)
(2)美术
美术层面的主题设计风格和要素2个层次。风格体现在《鸟》《鱼》的拟真设计,《龙》的幻想漫画风。要素是各种符号化的主题设计,也可以认为是一张卡上表达了多少关于这个生物的信息,信息越完善主题性越强。
** 当美术的符号化主题能尽可能的在机制中调用,有1+1>2的主题代入感。
1.3.3 科普性设计要素
科普性要素与1.3.1和1.3.2紧密相关,即与机制相关又与美术相关。
该部分需要进一步设计科普内容和科普目的。个人将科普分为3个层次:知道、了解与应用。
知道是浅尝辄止,看到一些表层特征一般针对单卡,如食性、居住地、大小。
了解是设计进一步的特性,会构成一些小机制,如杜鹃下单,对比塞卡或者共生。
应用是需要玩家熟练使用的技能,一般构成大机制。提前引入本次小课题的进攻和防守。
1.3.4 设计优先度
| 优先级 | 项目 | 原因 |
|---|---|---|
| 高⭐⭐ | 主题性设计-行动逻辑 | 奠定游戏的大机制和感觉(核心创意) |
| 高⭐ | 科普性设计-要素提炼 | 与主题性的小机制和科普层次高度相关,主要挖掘可用的设计空间(代入感+创意小点) |
| 中⭐⭐ | 主题性设计-要素提炼 | 以拟真劝服为目标需要思考玩家最带入或者需要深入玩家内心的要素是什么 |
| 中⭐⭐ | 科普性设计-应用层 | 同上 |
| 中⭐ | 引擎设计 | 关乎游戏性的一部分——行动思考空间丰富度,但这一个一般可以复用(抄抄抄?) |
| 中 | 美术-信息设计 | 可能存在判断偏颇,但是在设计时感觉不是最早期的考虑内容 |
| 低 | 美术风格与板件设计 | 同上 |
1.4 思考
问题1:SPAN系列体验中爽点和挫折是什么?每一作是怎么解决的?
- 爽点
(1)长期
引擎的循环收益,一动念经的超高性价比。
目标规划顺利完成。
(2)短期
神抽与丝滑小连招,抽到一张可以打出联动的卡(比如《鸟》中的打出一张卡再打一张,或者《龙》激活场上其他拿币的龙)
恶作剧——卡对手。
** 个人认为爽点偏向与游戏节奏高度相关,如果偏重(2)游戏节奏就会变快,如果偏重(1)游戏就更加容易长考。 - 挫折
最首要的:卡资源,引擎构筑不起来。这一点《龙》用地形优化了。《鱼》用简化资源种类和优化。
其次引擎效率低,为了前期顺滑影响后期的引擎行动。这一点续作用覆盖行动完成优化
**挫折是目的性阻碍还是设计缺陷?
个人认为SPAN的2个挫折都是设计缺陷。目的性阻碍应该是有分阶段的,比如三轨分资源,但是过于卡顿的《鸟》个人感觉就是数值和引擎设计的缺陷。
问题2:为什么《龙》的设计最复杂但是节奏却最顺滑?
首先暴论:复杂性高不等于容易卡。
卡感主要来源于目标的无法完成和过长的目标完成周期。比如《鸟》初期引擎不足资源获取效率低,要求资源种类多。再比如《鱼》虽然设计不复杂但是由于卡的比例和下鱼耗卡/卵的设计也让人感觉卡卡的。
设计的复杂个人认为是行动空间广(行动可能多),可能带来长考,比如到底是下卡赚还是跑轨赚,A卡好还是B卡好,存动好还是先动好。但是这些并不意味着卡,而是思考量更大一些,可能带来的代价就是会增加downtiem。
龙虽然有地形、龙卡等限制,但是地形带来的一次性收益让玩家很舒服地度过前期,中期引擎构筑起来后通过一动念经代替捉襟见肘的卡感,并且资源的丰富也增加
问题3:《鱼》为什么在《鸟》的基础上进行简化设计?
首先,有看过一些分析视频说是为了让玩家上手更容易的尝试,个人认为一定程度上是合理的,但是个人并不觉得效果很好。
《鱼》的简化把整个食物资源替换成终局/过程资源(蛋、卵、卡),有一种矫枉过正或者重点错了的感觉,因为整体的游戏模式不变,玩家需要学习的新规则体量也不会有多大的变化,并不会因为思考条目的降低而减少认知的负担。反而因为最终的目标资源被当作代价而产生很多卡顿或不舍得的感觉。
其次,主题一定程度上也限制了要素设计的发挥。《龙》可以代入人龙关系,《鸟》可以带入人鸟的观赏园区设计,但是要在自然间探寻人鱼关系除了潜水就没有(事实证明也确实只用了潜水),人很难进行过多的干预,因此只能引入鱼的特性——游。在这个角度上设计师确实没有很多可以设计的点(暴论+1)
问题4:怎么评价一款引擎构筑类游戏的引擎优劣?
(1)大机制特性。个人认为就是一款游戏的特点是即与引擎构筑核心之上的主题特性,如果只有引擎而无主题表达,确实是很无趣的引擎刷分游戏。引擎构筑的爽感也不能抵消模式重复的套皮无聊感。
(2)引擎的多样性。引擎种类和子类的丰富构建起游戏的阶段感和思考空间,如果引擎的类型差不多,那游戏就没有节奏,会“犯困”。
(3)引擎构筑的节奏感。个人认为引擎构筑不是只有加模块-使用这种最基本的模式,而是:【构筑-使用-更替-使用】的循环才更有成就感,更换和变速是根据剩余行动轮次和紧缺资源决定的
(4)资源期望。这个就是数学小游戏的角度,哪个卡更有效,算是最末的设计内容了
**对比《爆珠》《宝石》,SPAN系列的引擎有一个很大的特点就是有限引擎位,引擎位置有限就更加强调引擎可以刷新的重要程度。

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