会员
众包
新闻
博问
闪存
赞助商
HarmonyOS
Chat2DB
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
薄荷グ微凉べ
你归来是诗 ,离去成词,且笑风尘不敢造次; 我糟糠能食,粗衣也认,煮酒话桑不敢相思。
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
上一页
1
2
3
2018年10月23日
数据结构----链表的增和插入(2018/10/23)
摘要: 链表方便于增和删 链表的增和插入 因为链表没有下标所以增的话需要一个类似于标签的node来指示! 代码一:(构造函数,初始化) 代码二:(主要的实现方法!!!重点) 代码三:(实现) 输出:6 linklist包含的元素为(1,1000,2,3,4,5)
阅读全文
posted @ 2018-10-23 16:40 薄荷グ微凉べ
阅读(325)
评论(0)
推荐(1)
2018年10月22日
委托初步了解(代码段展示)
摘要: 一.非含参委托 结果:张三吃饭饭 > 二.含参数委托类 例一:目标函数中放一个参数 结果:先执行 赵六吃呵呵哒 例二:目标函数中放两个参数 结果:李四在使用吃的功能 赵六吃呵呵哒 例三:目标函数和委托类型均有两个参数 结果:李四在使用吃的功能 王五吃呵呵哒 赵六吃呵呵哒 洪七吃呵呵哒
阅读全文
posted @ 2018-10-22 20:07 薄荷グ微凉べ
阅读(384)
评论(0)
推荐(1)
球形圈内扇形攻击实例
摘要: 一.运用的知识点 1).Physics.OverlapSphere(位置,半径) 参数物体的位置和球的半径,球形范围,用碰撞框的istigger也可以检测,只不过其返回值是 Collider [ ] x ,得到的是碰撞框数组 2).扇形攻击代码段 3). 二.实例 第一段: 第二段: 恢复内容结束
阅读全文
posted @ 2018-10-22 15:10 薄荷グ微凉べ
阅读(459)
评论(0)
推荐(0)
场景加载简介及异步加载具体实现
摘要: 一.引用 Using UnityEngine.SceneManagement; 二.包含方法 方法LoadScene():以索引、名称为参数,加载场景 方法LoadSceneAsync():以索引、名称为参数,异步加载场景,返回AsyncOperation对象,结合协同使用 方法 UnloadSce
阅读全文
posted @ 2018-10-22 14:40 薄荷グ微凉べ
阅读(748)
评论(0)
推荐(0)
加载场景不销毁的实现
摘要: GameObject a; GameObject.DontDestroyOnLoad(a); 源码,具体在案例中应用为: 第一段代码中定义了UserName,而方法中又有许多操作,如果在Update里加入上面的代码就会在影响下一个场景的操作,所以就必须封装一下,来解决这个问题!!! 第二段代码: 如
阅读全文
posted @ 2018-10-22 14:28 薄荷グ微凉べ
阅读(280)
评论(0)
推荐(0)
2018年10月16日
virtual和abstract的区别及多态的简单理解
只有注册用户登录后才能阅读该文。
阅读全文
posted @ 2018-10-16 17:01 薄荷グ微凉べ
阅读(7)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
2
3
公告