10 2018 档案
摘要:网络资源加载: 1 string path ="file://"+ Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\123"; 2 string _path = "file://" + 3 Application.streamingAssetsPath +
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摘要:AssetBundle作用和定义 1).AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2).AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; AssetBundle使用相关API: BuildPipeline.BuildAssetBund
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摘要:中介者模式 这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。中介者模式属于行为型模式。 代码实现: 知识点回顾 设计模式的核心是: 高内聚 低耦合 代码编写多 但是方便维护 1. 单例模式: 懒汉和饿汉(直接就new 线程相对安全) 但是在unity不涉及多线程
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摘要:一.设计遵循法则 设计模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案. 设计模式目前种类: GoF 的 23 种 + “简单工厂模式” = 24 种。 设计模式的作用:高内聚低耦合 软件开发的原则: 迪米特: 多组合 少继承 里式替换: 多态合成复用: 多组合,少继承依赖倒转:
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摘要:UI搭建的规范 1. 一个大的UIPanel里面存放一个脚本 该脚本控制 2. 在这个脚本中能动态找的就动态找 尽量少的拖拉 3. 管理的角度是放在不参与物体身上在对按钮委托的时候执行 void 无参数 的方法 球形范围 获取在触发器中所有物体 字典和list 字典: 1).定义: Dictiona
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摘要:顺序表的逆置: 主要方法(代码): 链表的逆置: 主要方法(代码): 1 public void Reverse()//链表的反转 2 { 3 if (_count <1) 4 { 5 Console.WriteLine("链表长度不足"); 6 return; 7 } 8 Node<T> X1,
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摘要:cd指令说明 1).作用:切换工作目录. 2). 命令(注意空格) 含义 cd ~ cd 回到家目录 cd . 保持当前目录 cd .. 返回上一层目录 cd - 在最近两个工作目录之间来回切换 相对路径和绝对路径 相对路径:在输入路径时,最前面不是"/"或"-",表示相对当前目录所在的目录位置.
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摘要:Linux基本操作命令: 命令 作用 英文释义 ls 查看当前文件夹下的内容 list pwd 查看当前所在的文件夹 print work directory cd [目录名] 切换文件夹 change directory touch [文件名] 如果文件不存在,新建文件夹 touch mkdir
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摘要:Linux 次方运算符** 操作系统:1).直接操纵硬件 2).将操纵硬件封装成系统调用,利用应用程序进行调用 操作系统:windows 用户群体大 macos 适用开发人员 Linux 应用软件少 服务器:Linux 独揽大权 特点:免费,开源 windows 用户较少 特点:付费 嵌入式操作系统
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摘要:树 概念:由一个或多个(n≥0)结点组成的有限集合 T, 有且仅有一个结点称为根( root), 当 n>1时,其余的结点分为 m(m≥0)个互不相交的有限集合 T1,T2, …, Tm。每个集合本身又是棵树,被称作这个根的子树. 特性: 根节点: 即根结点(没有前驱) 叶子节点: 即终端结点(没有
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摘要:栈: Stack<int> xt=new Stack<int>() ; 先进后出,后进先出,水杯结构,顺序表类似 常用方法: .pop >出栈,弹栈 .Push >压栈,进栈 .peek >获取栈顶元素 .toArry >转化数组,遍历 int[] ints= stack.ToArray(); Co
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摘要:构造函数的书写和具体的实现在昨天的(数据结构 链表的增和插入(2018/10/23))已经写过; 删除: 遍历: 注意: return 是返回方法,下面代码不再执行 break 是断开循环
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摘要:数据结构包含顺序表和链表 顺序表方便改和查 链表便于增删 顺序表的增和遍历: 代码一: 代码二: 输出:张三 1 张三 2 张三 3 张三 4 张三 5
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摘要:知识点回顾: 一.顺序表 1. void Add(value) --> (追加 前提是未满)添加到最后一个 2. bool remove(value) --> 按照指定元素之删除 bool代表是否删除 3. int indexof(value) --> 返回值为-1 代表没有查到该元素 4. voi
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摘要:链表方便于增和删 链表的增和插入 因为链表没有下标所以增的话需要一个类似于标签的node来指示! 代码一:(构造函数,初始化) 代码二:(主要的实现方法!!!重点) 代码三:(实现) 输出:6 linklist包含的元素为(1,1000,2,3,4,5)
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摘要:一.非含参委托 结果:张三吃饭饭 > 二.含参数委托类 例一:目标函数中放一个参数 结果:先执行 赵六吃呵呵哒 例二:目标函数中放两个参数 结果:李四在使用吃的功能 赵六吃呵呵哒 例三:目标函数和委托类型均有两个参数 结果:李四在使用吃的功能 王五吃呵呵哒 赵六吃呵呵哒 洪七吃呵呵哒
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摘要:一.运用的知识点 1).Physics.OverlapSphere(位置,半径) 参数物体的位置和球的半径,球形范围,用碰撞框的istigger也可以检测,只不过其返回值是 Collider [ ] x ,得到的是碰撞框数组 2).扇形攻击代码段 3). 二.实例 第一段: 第二段: 恢复内容结束
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摘要:一.引用 Using UnityEngine.SceneManagement; 二.包含方法 方法LoadScene():以索引、名称为参数,加载场景 方法LoadSceneAsync():以索引、名称为参数,异步加载场景,返回AsyncOperation对象,结合协同使用 方法 UnloadSce
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摘要:GameObject a; GameObject.DontDestroyOnLoad(a); 源码,具体在案例中应用为: 第一段代码中定义了UserName,而方法中又有许多操作,如果在Update里加入上面的代码就会在影响下一个场景的操作,所以就必须封装一下,来解决这个问题!!! 第二段代码: 如
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