摘要: 以前 Simple2D 使用 Canvas2D 对象来绘制几何图形,而且渲染出来的几何图形存在明显的锯齿。如果想要抗锯齿的几何图形,则需要开启 OpenGL 的 MSAA,这需要很大的开销。 如果不使用 MSAA,如何实现反走样的几何图形呢?如果在网上查一查的话,很多的文章都在讲反走样直线的实现,很 阅读全文
posted @ 2017-09-01 23:24 为了邮箱5 阅读(864) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前 Simple2D 使用 TextureManager,现在将它改为 TexturePool (纹理池)。主要是负责加载和管理纹理,这次为 TexturePool 添加纹理集的功能,纹理集就是将大量的图片拼合成一张纹理。 纹理集的制作 你可以使用软件 TexturePacher 来创建纹理集: 阅读全文
posted @ 2017-09-01 18:40 为了邮箱5 阅读(788) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前 Simple2D 的渲染方法是先设置 Pass,然后添加顶点数据,相同 Pass 的顶点数据会合并在一起。当设置新的 Pass 时,将旧的 Pass 和对应的顶点数据添加到渲染数组中。最后在帧结束时遍历渲染数组,根据 Pass 设置 OpenGL 状态,绘制对应的顶点数据。 这次改为更加简单的 阅读全文
posted @ 2017-09-01 16:14 为了邮箱5 阅读(712) 评论(0) 推荐(0) 编辑