摘要:1、找到System.Data.dll文件,默认的地址是在C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity,这个根据你所安装的路径有关。 2、将该文件复制到你的工作空间下的Asset文件夹内 3、在你的编辑器中添加引用,我用的是VS4、在命...
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摘要:其实很简单!点开unity3D主界面左上角按钮Edit按钮里Project setting 下 player 选项,在Inspec视图下调节Resolutionand presentation 里的 display Resolution Dialog 状态选择Disabled。
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摘要:把这个脚本附在摄像机上,只要在my cursor付上鼠标的图片,my click cursor附上鼠标点击的图片就行了#pragmastrictvarmyCursor :Texture2D;varmyClickCursor :Texture2D;varcursorWidth :float;varcu...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO.Ports;using System;using System.Collections.Generic;using System.Threading;public class Por...
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摘要:第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中。2. 全选我们需要用到的UI素材。选择菜单NGUI-->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M)。打开Atlas Maker窗口,如图我们可以看到,刚...
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摘要:1,在PS里面设计好要做的UI,然后切片成很多个png的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)2,在Unity中Project下新建一个Folder,F2重命名为ResUI,以后就用来存放所有的UI,在ResUI里面重新新建一个Folder,我们这次以开始界面为例,因此F2重命名这个F...
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摘要:Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐.OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐在场景中创建一个空的游戏对象。GameObject -> ...
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摘要:#pragma strict//接收外部字符串var str :String;//接收外部赋值贴图var InageTexture: Texture;//贴图高度private var Imageheigth:int;//贴图宽度private var Imagewidth:int;//当前屏幕高度private var screenheigth:int;//当前屏幕宽度private var screenwidth:int;function Start () {//得到屏幕高宽screenheigth=Screen.height;screenwidth=Screen.width;//得到贴图
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摘要:方法01------------------------JS访问C#的变量-----------------------------JS脚本:import System.Reflection;var ee = 0;var ddf:GameObject;function OnGUI (){var targetController1:Component= ddf.GetComponent("ctrl");var fieldInfo: FieldInfo=targetController1.GetType().GetField("csvalue");if(GU
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摘要:#pragma strictvar TranslaSpeed=20;var RotateSpeed=1000;function Start () {}function Update () {}function OnGUI(){GUI.backgroundColor=Color.red;if(GUI.Button(Rect(10,10,70,30),"向左旋转")){transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*(-RotateSpeed));}if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),"向前移动&quo
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摘要:voidAwake(){}//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。voidStart(){}//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。using UnityEngine;using System.Collections;public class square1 : MonoBehaviour { public float ...
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