U_3D数学基础
U_3D数学基础
Dot 点乘
两个向量的点积。
点积是一个浮点值等于两个向量的大小相乘再乘以它们之间夹角的余弦值。
对于标准化向量点返回1,如果它们指向完全相同的方向,如果它们指向完全相反的方向,点返回-1,如果向量垂直,点返回0。
Cross 叉乘
两个向量的外积。
两个向量的外积会得到第三个向量它垂直于两个输入向量。
结果的大小等于两个输入的大小相乘再乘以两个输入夹角的正弦值。你可以使用“左手法则”来确定结果向量的方向。
Mathf 常用方法
https://blog.csdn.net/knight209208/article/details/128925158
Project 投影
将一个向量投影到另一个向量上。
为了理解矢量投影,假设onNormal位于指向其方向的直线上。
沿着这条线的某处就是到向量尖端最近的点。投影只是在onNormal上缩放,使它到达直线上的那个点。
Reflect 反射
将一个向量反射出由法线定义的平面。
法向量定义了一个平面(一个平面的法向量是垂直于它的表面的向量)。inDirection矢量被视为一个进入平面的方向箭头。
返回值是一个与inDirection大小相等的矢量,但其方向被反射。
unity判断一个物体是否在正前方或者左右
链接:https://blog.csdn.net/qq2512667/article/details/79841333