摘要:
减少图层数量 初始化图层,处理图层,打包通过IPC发给渲染引擎,转化成OpenGL几何图形,这些是一个图层的大致资源开销。事实上,一次性能够在屏幕上显示的最大图层数量也是有限的。 确切的限制数量取决于iOS设备,图层类型,图层内容和属性等。但是总得说来可以容纳上百或上千个,下面我们将演示即使图层本身 阅读全文
posted @ 2017-10-06 00:37
Harely
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摘要:
混合和过度绘制 在第12章有提到,GPU每一帧可以绘制的像素有一个最大限制(就是所谓的fill rate),这个情况下可以轻易地绘制整个屏幕的所有像素。但是如果由于重叠图层的关系需要不停地重绘同一区域的话,掉帧就可能发生了。 GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮挡的像素,但是要计算出一个图层是否被遮 阅读全文
posted @ 2017-10-06 00:33
Harely
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摘要:
离屏渲染 当图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制时,屏幕外渲染就被唤起了。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。图层的以下属性将会触发屏幕外绘制: 圆角(当和maskToBounds一起使用时) 图层蒙 阅读全文
posted @ 2017-10-06 00:32
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posted @ 2017-10-06 00:18
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文件格式 图片加载性能取决于加载大图的时间和解压小图时间的权衡。很多苹果的文档都说PNG是iOS所有图片加载的最好格式。但这是极度误导的过时信息了。 PNG图片使用的无损压缩算法可以比使用JPEG的图片做到更快地解压,但是由于闪存访问的原因,这些加载的时间并没有什么区别。 清单14.6展示了标准的应 阅读全文
posted @ 2017-10-06 00:17
Harely
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