09 2024 档案
摘要:前言 在实际开发中,我们有时候存在一种需求,例如对于某个字段,我们希望在某个明确的保存节点前对字段的修改都仅作为缓存保留,最终是否应用这些修改取决于某些条件,比如玩家对游戏设置的修改可能需要玩家明确确认应用修改后才会保存下来,在此之前玩家在游戏界面上的所有修改都是临时的。 本文基于这个需求探索出了一
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摘要:前言 在Unity3D游戏开发中,Monobehaviour单例模式是常见的设计模式之一,具有广泛的应用需求。本篇文章参考自一位外国友人的代码,让我们学习一下他的设计思路吧。 代码 v1.0 using UnityEngine; /// <summary> /// 非持久化单例 /// </summ
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摘要:前言 本篇文章继续探索通过继承实现单例模式的可行方案,这次的方案将采用反射机制隐式创建派生类实例,示例代码为C#。 代码 v1.0 using System.Reflection; /// <summary> /// 单例模式基类 /// </summary> /// <typeparam name
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摘要:前言 之前看到朋友采用继承的方式来实现单例模式,觉得很厉害,随后自己去探索了一番,以前实现单例模式都是把代码内联到具体的类中,这使得工程中每次需要使用单例模式时,都采用拷贝的方式,增加了很多冗余代码,并且难以规范单例的统一标准,使得代码不方便扩展和管理。这次探索找到了一种实现方式,先记录下来,后续如
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