摘要: by AKara 2010-12-09 @http://blog.csdn.net/akara@ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而Halo系列(HFSM like),Spore,Crysis 2,Re 阅读全文
posted @ 2013-12-11 18:44 DragonX 阅读(547) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 说明:游戏的AI是一个听上去很高深但又是每一个玩家都有着直接明了的体会的东西。在目睹了游戏里面的AI人物做出种种神奇的举动之后,你会禁不住想要了解到底这些看上去很有智慧的行为是怎么实现的。要以普通玩家的身份分析游戏的AI结构实在是太难了,好在网络上流传着一些这方面的相对浅显易懂的资料。游戏开发者会议是游戏理论方面权威的机构,在最近的GDC会议上,有两个游戏先后有机会在大会上作了关于它们的AI系统的演讲,一个是Halo系列,另一个就是Killzone。你可能会以为这样的演讲比较难以理解,但我仔细看过之后发现其实他们的表达方式还是很面对大众的,尤其是在Halo的演讲中,他们公开表示这样的内容所期望 阅读全文
posted @ 2013-12-11 18:34 DragonX 阅读(1223) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://univasity.iteye.com/blog/1292658关于开源许可现今存在的开源协议很多,而经过Open Source Initiative组织通过批准的开源协议目前有60多种(http://www.opensource.org/licenses/alphabetical)。我们在常见的开源协议如BSD, GPL, LGPL,MIT等都是OSI批准的协议。基本概念1.Contributors 和 RecipientsContributors(贡献者)——指的是对某个开源软件或项目提供了代码(包括最初的或者修改过)的人或实体(退队、公司、组织等)。按照贡献的先后可分为&q 阅读全文
posted @ 2013-12-11 13:52 DragonX 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)