摘要:
原文地址:http://hi.baidu.com/thejavafan/item/5bc8d20a23f0f7d8dde5b033Unity代码混淆方案内容提要:Unity引擎下的代码保护,由于Unity引擎的一些特殊性,实行起来较为复杂,在国内外业界并没有现成的方案。笔者通过在《QQ乐团》项目上的实际尝试,得出了一种具体可行,能够有效保护代码逻辑的方案。特此分享给关注Unity引擎的项目,希望能提供一些的参考。背景Unity引擎上的程序执行在Mono运行时上,使用Mono编译出的程序集格式与.NET标准一致。C#是Unity引擎下主要的开发语言,它具备不少高级语言特性,如反射、元数据、内置序 阅读全文
posted @ 2013-11-16 16:40
DragonX
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摘要:
如果确定做安卓游戏,那么在制作游戏之前先在buildsetting里选中Android然后点击SwichPlaform。设置后会在Game窗口中发现分辨率选择有很多,如果你做的事横屏游戏那么选择854*480,如果竖屏则480*854,这是一般安卓手机的分辨率。游戏做完后要导出了,在导出前要在电脑上安装一下sdk(要有java环境如果你电脑没装过java那么也要装一下),压缩包太大了3G多网盘都存不了,要的联系我Q649023327(最好网上自己搜,因为传也很慢···)sdk包解压后,返回界面点击playersetting,你会看到Company Name和Pro 阅读全文
posted @ 2013-11-16 16:38
DragonX
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摘要:
(一)表情Morph即使你把ModelImporter.optimizeMesh设为false,Unity还是会尝试合并相同的顶点并破坏你模型的拓扑,这使得顶点动画无法正常工作,唯一的办法就是实现自定义模型格式的导出和导入。计算顶点动画时,用MeshFilter.sharedMesh的顶点作为源顶点,加上Morph的偏移最终保存到MeshFilter.mesh的顶点中去即可。(二)透明排序这个有点老生常谈了。上图从左到右依次为:1.AlphaTest2.AlphaBlendZWriteOff3.AlphaBlendZWriteOn4.AlphaBlend排序可以看出只有经过排序的效果才是最理想 阅读全文
posted @ 2013-11-16 16:34
DragonX
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