摘要: Prism 5.0 包含很多新东西,新的快速入门示例,新的范例,更新的文档,Prism类库代码的改变。用来解决已有问题,回应社区所提的需求。(这句话跟 What's New in Prism Library 4.0中的第一句话一模一样,就不能来的新鲜的吗?)注意:在Silverlight中还得用P... 阅读全文
posted @ 2014-04-23 11:35 o0o秋叶o0o 阅读(2872) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Prism 5.0 includes guidance in several new areas, resulting in new code in the Prism Library for WPF, new and updated QuickStarts, and updated docum... 阅读全文
posted @ 2014-04-23 11:28 o0o秋叶o0o 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Prism5.0中包含了文档,WPF代码示例,程序集。本篇告诉你从哪里获取程序集和代码示例,还有NuGet包的内容。 对于新功能,资产,和API的更改信息,请看Prism5.0新内容.文档 Prism包含以下文档:在MSDN上的Prism5.0开发者指南.Prism在MSDN上的参考文档.P... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 19:28 o0o秋叶o0o 阅读(894) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Learn what’s included in Prism 5.0 including the documentation, WPF code samples, and libraries. Additionally find out where to get the library and ... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 19:24 o0o秋叶o0o 阅读(3030) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2014四月 Prism以示例和文档的形式帮助你更简单的设计丰富灵活易维护的WPF程序。其中使用的设计模式体现了一些重要的设计原则,例如分离关注点和松耦合,Prism帮助你利用松耦合组件设计和构建应用程序。松耦合组件是指可以单独开发的,却又容易集成到整个应用程序的组件。简而言之,利用Prism构建... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 13:28 o0o秋叶o0o 阅读(4317) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: April 20142014四月 Prism provides guidance in the form of samples and documentation that help you easily design and build rich, flexible, and easily ma... 阅读全文
posted @ 2014-04-22 11:30 o0o秋叶o0o 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SOLID的意思是:Single responsibility principle 单一职责原则Open/close principle 开放/封闭原则Liskov substitution principle 里氏替换原则Interface segregation principle 接口分离原则Dependency inversion principle 依赖倒置原则简解: 单一职责原则: 一个类应该只有一个被改变的理由,也就是类应该只有一个职责。 开放/封闭原则: 类、方法、模块等应该对扩展开发,对修改封闭。 里氏替换原则: 子类可以扩展父类的功能,但不要去改变父... 阅读全文
posted @ 2013-12-04 10:07 o0o秋叶o0o 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 外观: 1,适应性好。可以在各种外形规格和显示大小上正确的展示数据。 2,磁贴。交互方式: 1,应用栏。使用应用栏可以向用户显示命令和工具。默认情况下,应用栏会被隐藏,当用户使用手指从屏幕的底部边缘轻扫时,会显示应用栏。应用栏包含应用内容,用户可以通过从边缘轻扫或与应用交互来取消应用栏。 2,超级按钮。超级按钮是每个应用中都会出现的一组一致的按钮:“搜索”、“共享”、“设备”、“设置”和“开始”。输入方式: 1,触摸、笔、鼠标以及键盘输入。其他: 1,程序可以通过将数据存储云中,这样不同设备在用同一个应用时可以感觉“持续”。 2,应用彼此可以通过合约合作。 3,应用商店。可以在... 阅读全文
posted @ 2013-11-11 11:18 o0o秋叶o0o 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 共八条: 1,突出内容(数据)。 a,仅在屏幕上保留最相关的元素;移除线条、框和不必要的图形效果;限制屏幕上持久显示的导航框,如选项卡。 b,交互尽量直接在内容上,直接控制内容来完成操作,而不是使用控件进行间接控制。例如,让人们点按某个项目以查看其详细信息,横向滑动以选择它,拖动以移动它,缩小以查看完整上下文—,而不是在屏幕上添加按钮来执行这些操作。 c,利用边缘,某些操作无法通过直接控制来完成。对于那些需根据上下文显示的命令,仅在需要时才显示,以避免弄乱你的画布。利用屏幕或设备的边缘,人们可以放心地找到命令。 2,快速响应用户。 a,精心设计的动画可以使应用变得更... 阅读全文
posted @ 2013-11-10 17:54 o0o秋叶o0o 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟 着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染 阅读全文
posted @ 2013-08-06 17:01 o0o秋叶o0o 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑