DeanWang

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2017年6月27日

摘要: 在C++中,有时候当使用函数指针做回调的时候,函数的参数需要一并传入,而函数的各个参数可能就要保证内存对齐,使得在读取使用的时候能够读到正确的数据; 比如在VS里面针对各个版本的工程中,可以定义宏: 而一个class的成员变量存储函数回调指针和参数: 其中: 在调用的时候,形式即可以为: 而具体关于 阅读全文
posted @ 2017-06-27 20:36 DeanWang 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/11%20Anti%20Aliasing/ 在你的渲染大冒险中,你可能会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边缘(Jagged Edge)出现的原因是由顶点数据光栅化成为片段(frag 阅读全文
posted @ 2017-06-27 13:33 DeanWang 阅读(1391) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20Deferred%20Shading/ 我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading) 阅读全文
posted @ 2017-06-27 13:31 DeanWang 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/07%20Bloom/ 明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样 阅读全文
posted @ 2017-06-27 13:02 DeanWang 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/02%20Gamma%20Correction/ 当我们计算出场景中所有像素的最终颜色以后,我们就必须把它们显示在监视器上。过去,大多数监视器是阴极射线管显示器(CRT)。这 阅读全文
posted @ 2017-06-27 11:55 DeanWang 阅读(953) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/06%20HDR/ 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的。这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设 阅读全文
posted @ 2017-06-27 11:54 DeanWang 阅读(548) 评论(0) 推荐(0)