07 2021 档案
摘要:实现游戏的中英文对应 由于界面标题中有中文乱码,这个可以通过修改编译器的编码为UTF-8解决,也可以通过UE4自带的本地化方法解决,自带方法包括: 1. TEXT() 创建一个通用的 String 类型, TEXT("Hello"); 2. LOCTEXT() 创建一个本地化文字, LOCTEXT
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摘要:这里我们创建一个按钮,通过保存按钮的Slot属性到FOverlaySolt中,通过点击该按钮的事件改变按钮的Slot属性,从而改变按钮自身的位置 头文件中定义一个事件和一个FOverlaySlot SSlAiMenuHUDWidget.h #include "Widgets/SOverlay.h"
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摘要:修改主菜单布局,增加菜单标题与左右侧小组件 首先创建菜单栏的中央UI 添加菜单指针到头文件 SSlAiMenuHUDWidget.h #include "CoreMinimal.h" #include "Widgets/SCompoundWidget.h" #include "Widgets/SOv
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摘要:改变窗口大小查看UI变化: 鼠标拖动窗口改变窗口大小,会发现会窗口中发其他UI组件会随着窗口大小改变而改变 具体改变规则可以从 Edit -> Project Settings 中查看 Engine -> User Interface 如下图 其中 DPI Scale Rule 的选项有6种,分别为
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摘要:上一部分在界面中创建了一个按钮,但按钮太大,这部分将会设置按钮的样式 在UE4中创建两个类 1. 一个 Slate Widget Style 类,放置到UI/Style文件夹 2. 一个 C++的空类,也放置到 UI/Style 文件夹,我们要通过这个类获取WidgetStyle 的样式 写 SlA
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摘要:因为要用到Slate框架,写 Slate 需要先在 SlAiCourse.Build.cs 中添加 Slate 模组 Slate SlateCore 1 // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. 2 3 using UnrealBuildT
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摘要:GENERATED_BODY() 与 GENERATED_UCLASS_BODY() 是GamePlay框架 GameMode 类下的宏 这两个宏都封装了构造函数相关的内容 VS2017后都直接使用 GENERATED_BODY() 之前的版本都是使用 GENERATED_UCLASS_BODY()
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