不以规矩,不成方圆 unity3d系列教程二

  https://github.com/CodeSuperHero/UnityFrame  本博客所有关于unity3d的源码均包含在此工程中。

  上一篇灌水文果然没人看,这篇直接切入主题。

  不以规矩,不成方圆

  这个系列文章定位于新手进阶,从新手过渡到中级开发人员,首先重视第一条就是规矩,我是从新手走过来的,现在打交道最多的也是新手,观新手代码,最大感受就是没有规矩,看起来杂乱无章,先不论其它,第一眼过去就完全没什么心情继续查看了,而却杂乱的代码带来很多负面影响,诸如维护性差,不可查找,工程结构混乱等等。

  那么到底要注意什么规矩?

  规矩其一:代码规范

  规矩其二:代码框架

  规矩其三:工程结构

 

  代码规范

  先上代码

  

  1 //CodeSuperHero 20150520
  2 //R1    XXX 20150520 
  3 //      xxxxxxxxx
  4 //      xxxxxxxxx
  5 //R2    YYY 20150520
  6 //      yyyyyyyyy
  7 //      yyyyyyyy
  8 
  9 using UnityEngine;
 10 using System.Collections;
 11 
 12 //类说明以顶部为例,尽量简化信息,
 13 //第一行用 //"name"+"Tab"+"time"作为开发者的信息
 14 //后续更改以R+版本号为开头,用tab分隔,加上名字,时间和更改内容。
 15 
 16 //类,结构体,接口,枚举,变量,方法的注释均以 "///" 注释。在代码中间的注释可以选择 "//"或者 "/*  */"
 17 
 18 namespace UnityFrame.Example
 19 {
 20     /// <summary>
 21     /// 结构体以大写字母"S"开头。
 22     /// 之所以特别区分,是因为在CSharp代码中,结构体是值类型,存储在栈上,每次传递和赋值均会被复制。所以用S开头以明显区分结构体和类。
 23     /// </summary>
 24     public struct SExample
 25     {
 26 
 27     }
 28 
 29     /// <summary>
 30     /// 枚举变量以大写字母"E"开头
 31     /// </summary>
 32     public enum EExample
 33     {
 34 
 35     }
 36 
 37     /// <summary>
 38     /// 范例接口,接口声明以大写 “I”字母开头。
 39     /// </summary>
 40     public interface IExample
 41     {
 42         void ExampleFunc(int threeExample);
 43     }
 44 
 45     /// <summary>
 46     /// 范例类
 47     /// </summary>
 48     public class Example : IExample
 49     {
 50         /// <summary>
 51         /// 常量全部字母大写,以_连接字母
 52         /// </summary>
 53         public const int EXAMPLE_ZERO = 0;
 54 
 55         /// <summary>
 56         /// 静态变量每个单词首字母大写
 57         /// </summary>
 58         public static int ExampleZero = 0;
 59 
 60         /// <summary>
 61         /// 私有变量以“m”开头,单词首字母大写
 62         /// </summary>
 63         private int mZeroExample = 0;
 64 
 65         /// <summary>
 66         /// 保护变量与私有变量一样
 67         /// </summary>
 68         protected int mOneExample = 1;
 69 
 70         /// <summary>
 71         /// 公有变量首字母小写,其余单词首字母大写
 72         /// </summary>
 73         public int twoExample = 2;
 74 
 75         /// <summary>
 76         /// 属性同公有变量
 77         /// </summary>
 78         public int zeroExample
 79         {
 80             get
 81             {
 82                 return mZeroExample;
 83             }
 84             set
 85             {
 86                 mZeroExample = value;
 87             }
 88         }
 89 
 90         /// <summary>
 91         /// 公有方法每个单词均首字母大写
 92         /// </summary>
 93         /// <param name="threeExample"></param>
 94         public void ExampleFunc(int threeExample)
 95         {
 96 
 97         }
 98 
 99         /// <summary>
100         /// 私有方法同公有方法
101         /// </summary>
102         /// <param name="threeExample"></param>
103         /// <param name="fourExample"></param>
104         void ExampleFunTwo(int threeExample, int fourExample)
105         {
106             //在程序中间注释使用"//"在待注释代码上面一行。
107             //如果代码中出现有大量参数罗列,或者一行代码必须写很长的时候可以用"/*  */"在程序中直接进行注释,方便阅读。
108             int[] indexArray = new int[5] { 1, /* 第二个值 */ 2, 3, 4, 5 };
109         }
110     }
111 }

 

  我喜欢直接以代码进行说明,不喜欢看纯文字那种,半天都无法理解具体意图。

  代码中注释已经讲解了大半,还有隐含在代码中的有 1.统一的缩进,tab键设置为4个空格。2.统一的大括号位置。3.所有的逗号分隔后面必须空格。4成员变量,成员函数之间直接留一行空格。5.所有变量名必须是可读的。

  注:代码风格我并没有严格参照某种代码风格命名,而是加了一点点自己的喜好进去。

  

  代码框架

  代码框架我暂时还没办法实际举例,如感兴趣,可以持续关注本教程,会在后续文章讲解。

  简单描述就是 代码框架约束和规范了你的逻辑应该写在什么地方,你应该怎么去通信,而不是按照以前的方式随意使用静态变量,单例来书写逻辑。

  

  工程结构

  工程结构是约束整个unity3d工程的文件存放位置。想想你有一个大型的项目文件柜,而这些文件就好比一堆项目资料,对比一个整理完善、有序存放的文件柜,和一个文件互相交错,存放无序的文件柜,我相信你一定会选择第一个,因为第二个对于你来说就是噩梦般的存在。废话不多说,我先上我得工程目录结构

  如果你能严格按照这个目录,整个工程就可以从始至终保持这个结构而不凌乱。

  Assets        --- unity3d 默认主目录

  Editor          --- 编辑器类存放文件夹

  ExternalLibraries  --- 大型完善的外部库文件存放目录,如NGUI等拥有完善的目录结构和大量代码的插件,就存放在此目录。有些人喜欢把NGUI目录直

              接存放在plugins目录下其实是不太好的,因为plugins文件夹也是要参与编译的

  GameAssets     --- 游戏美术资源存放地,因为美术童鞋都是单独工程进行编辑,然后导出unitypackage文件,这个文件最大的坏处就是在导入时可能

                会污染目录结构,导致每次导入文件,均要手动调整目录,而单独命名一个GameAssets目录,再把这个目录复制到美术童鞋的工程

              里面,让美术童鞋编辑玩资源后,只把需要导出的资源放入这个目录存放妥当,再导出unitypackage文件。

    Materials    --- 材质球

    Models     --- 模型,如果动画系统采用animation,把动画文件和原始模型存放在同一目录下,如果采用animtor,因为动画重用的关系,动画文件需单独存放。

    Prefabs      --- 预制体,所有不需要Resource.Load加载的预制体,均存放在此

    Sounds      --- 声音文件

    Textures    --- 贴图文件

    UI          --- 一些UI文件,如Atlas等。

  Plugins       --- dll和一些纯代码插件。

  Resources      --- 所有需要通过Resource.Load加载的资源都存放于此

  Scenes         --- scenes文件存放目录

  Scripts       --- 代码目录

  StreamingAssets

  Temp        

  

  最后

  三个规则都已讲解完毕,已经熟练使用UNITY3D功能的你,赶快学习了,准备迈入新的开发层次吧。

  Good Light!

posted @ 2015-05-22 00:28  程序员小U  阅读(1128)  评论(1编辑  收藏  举报