09 2014 档案
摘要:Java快速IOstatic StreamTokenizer sc = new StreamTokenizer(new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in))); static PrintWriter out =...
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摘要:### 自然语言处理的流程:1. 获得数据2. 预处理 1. 去除不需要的内容,如HTML标签。 2. 将文档分割成句子。将句子分割成词(tokenize)。 3. 其他一些操作。如转换为小写,纠正拼写错误。 4. 去掉长度过短的词。去掉停用词。 5. 提取词干。3. 训练。4. 绘制结果。### ...
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摘要:## 企业级移动开发技术的概念,发展趋势### 概念:企业级移动开发技术就是针对企业的信息移动化,功能移动化,编写企业级的APP。它和传统的企业信息化一样,都是信息化管理的体现。不同的是,它突破了时间和地域的限制,员工可以利用装有企业级APP的移动终端(Android、iOS、WP等)随时随地收发邮...
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摘要:好久没翻自己的印象笔记了,今天回过头看了看,有些笔记还是挺好的。把它们转移到博客上面去。## Git基本概念Git是分布式的,可以有多个完整的镜像仓库,当执行clone操作时,会将整个镜像复制到自己的目录下。Subversion等版本控制系统只有一个镜像仓库,用户提交的更改都会保存到镜像仓库中。Gi...
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摘要:比较这三者是因为C、C++、C#这三者存在着一定的血缘关系,而他们三者都有的struct却有很大的不同。### 功能- C中的struct是最简单的。只能有成员变量而不能有成员函数。- C++和C#中都支持,而且支持很多其他的特性。C++中的struct和class没有太大功能上的差别。- C#中s...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)###关于空行###- 类与顶级函数(top-level function)的定义之间应当空两行。- 类中的方法之间应当空一行。- 方法中的逻辑部分之间可以空一行。###关...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)在Cocos2d-x的学习和使用中,我遇到了很多关于数据的操作。在这个过程中,我学习了Cocos2d-x自带的很多功能。下面我把接触到的类罗列在下面,给出的都是基本的用法,...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)目前正在和实训的小组成员一起做一款手机2D游戏,我们采用了Cocos2d-x进行开发。之前虽然早有耳闻,这次却是第一次认真地学习和使用Cocos2d-x。最开始的几天就是在...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)本人是个Git新手,平时用Git最多的就是push,因为别的都不怎么会用。这几天因为在小组中负责代码的整合,顺便将代码提交到Github,接触到了Git更多的用法。第一个问...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)编程游戏(不是游戏编程,也不是编游戏……),也叫代码游戏,代表着市面上一类特别的游戏。它在游戏中加入了编程的特性(或许反过来说也对)。本文意在梳理市面上的一些编程游戏,并对...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)最近在用Python做中文自然语言处理。使用的IDE是PyCharm。PyCharm确实是Python开发之首选,但用于科学计算方面,还略有欠缺。为此我尝试过Enthoug...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)## 一、扩展方法扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 ### 注意事项:- 扩展方法需要是静态方法。- 第一...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)> Cygwin 是一个用于 Windows 的类 UNIX shell 环境。 它由两个组件组成:一个 UNIX API 库,它模拟 UNIX 操作系统提供的许多特性;以...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)最近准备学习一下Unity3D,在C#和JavaScript中选择了C#。所以,作为学习Unity3D的准备工作,首先需要学习一下C#。用了一两天的时间学了一下C#,感觉是...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)本文参考了Unity官网的[Mastering Unity Project Folder Structure - Version Control Systems](http...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)这几天通过Unity官网的[Unity Scripting Tutorials](http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/be...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,...
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摘要:(搬运自我在[SegmentFault](http://blog.segmentfault.com/codecabin)的博客)最近在学习Unity的过程中,自己做一款小游戏自娱自乐。自然需要用到GUI。但4.5中的GUI很难用,一个选择是传说中的NGUI插件。但对于4.6中的新GUI,我也有所耳闻...
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摘要:在Unity游戏加入广告大致有以下几种方式:- 导入Android Jar包- 导出游戏为Android项目(在Build时选中Google Android Project,这种方法可以参考[将Unity3D游戏移植到Android平台上](http://www.cnblogs.com/shihui...
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