08 2016 档案
摘要:公共变量的脚本 Toogle和Button控制同一窗口的显隐
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摘要:public GameObject ToggleControl;//控制窗体显隐的开关 private bool Flag; //用于获取Toggle的开关状态 Public GameObject InforWin;//信息窗口 void Start() { InforWin.SetActive(f
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摘要:共同点: 发生碰撞的两个物体应满足的条件: NO1:两物体都应该有碰撞体 NO2:其中一个带刚体; NO3:检测触发信息的脚本需绑定在带刚体的物体上 不同点: 2D碰撞检测加2D碰撞体和2D刚体; 3D碰撞检测加3D碰撞体和3D刚体; 3D碰撞检测: 1.MonoBehaviour.OnCollis
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摘要://添加一个圆柱体 //添加多个Cube //切记:脚本不能绑定在圆柱体上,会因为不断调用自身而造成死循环。
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摘要:using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(Image))] public class DragMe : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler,IEndDragHandler { ...
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; public class TwinkleImg : MonoBehaviour { private Image img; private float alpha = 1f;//初...
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摘要://参考物体 CubeZ的坐标 //脚本挂载位置 运行结果: 图片随鼠标绕轴心旋转
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摘要:1 1 //设置物体的Layer层级,在摄像机中设置camera.cullingmask,可以控制摄像机的渲染层级, 2 //用在射线上,可以控制射线碰撞什么,不碰撞什么。 3 2 4 3 //Raycast hit 5 4 RaycastHit hit; 6 5 LayerMask mask = 1 << 8; 7 6 void testRay(){ 8 7 ...
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摘要:转自:http://www.cnblogs.com/NothingIsImpossible/archive/2010/07/28/1786706.html 1:C#的类中可以包含两种方法:C#静态方法与非静态方法。 2:那么他们的定义有什么不同呢?他们在使用上会有什么不同呢? 让我们来看看最直观的差
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