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2019年1月4日
Datawhale编程——链表
摘要: 链表 摘自 "简书 数据结构:链表" 链表 [Linked List]:链表是由一组不必相连【不必相连:可以连续也可以不连续】的内存结构 【节点】,按特定的顺序链接在一起的抽象数据类型。 链表常用的有 3 类: 单链表、双向链表、循环链表。 单链表 单链表 [Linked List]:由各个内存结构
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posted @ 2019-01-04 21:20 Wunsam_Chan
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2019年1月3日
Datawhale编程——哈希表
摘要: 哈希表 哈希表就是一种以 键 值(key indexed) 存储数据的结构,我们只要输入待查找的值即key,即可查找到其对应的值。 哈希的思路很简单,如果所有的键都是整数,那么就可以使用一个简单的无序数组来实现:将键作为索引,值即为其对应的值,这样就可以快速访问任意键的值。这是对于简单的键的情况,我
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posted @ 2019-01-03 21:51 Wunsam_Chan
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2018年12月20日
常见居中问题总结
摘要: 居中是css里的一个大坑,基本上找不到万能的解决方法。虽然目前来讲弹性布局非常好用,但是兼容性还是一个大问题。所以这里就专门记录我遇到的居中问题和相对应的解决方法,方法不一定是最好的,但是确实有效。 div+span 项目中一个页面至少遇到两次这种坑,可见这个结构还是很重要的。这一结构常用来自定义标
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posted @ 2018-12-20 17:33 Wunsam_Chan
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前端学习笔记二
摘要: 简单的正则提取字符串 照例贴上非常不错的一篇博文 "JavaScript必会技能——正则表达式" ,这个博客同时也有一些其他方面的博文,数量还不是很多,有时间要一一看下。 博文里提到两个正则化辅助工具: "图形化工具" 和 "检测工具" 回到项目中,主要是做点击选择功能,要获取已选个数,如下图: 获
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posted @ 2018-12-20 17:23 Wunsam_Chan
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2018年12月16日
四元数和欧拉角
摘要: 转载自 "【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解 CSDN博客" ,有简单删改 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四元数来表示所有的旋转。 Quate
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posted @ 2018-12-16 15:27 Wunsam_Chan
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UnityEditor学习笔记二
摘要: 参考文章 "Unity Editor 基础篇(四)Handles" 下方转载自 "Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记 Handles&Event_kun1234567" ,时间较久有删改 Handles Custom 3D GUI controls and drawing in the scen
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posted @ 2018-12-16 15:26 Wunsam_Chan
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吴恩达机器学习笔记七_应用机器学习的建议
摘要: 这一章节其实就是讲一个主题——判断模型有无高方差或高偏差,也就是过拟合还是欠拟合。同时,如果模型有问题,怎么修正这一问题? 需要注意的是,这一章主要针对线性回归问题。当然,这一思路也可以应用于逻辑回归和简单的神经网络的训练。 个人是按照按照作业里设置好的训练步骤,逐条记录,和课程的顺序有所不同。 数
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posted @ 2018-12-16 15:21 Wunsam_Chan
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2018年12月9日
前端学习笔记一
摘要: flexbox学习 这里推荐一个简短有趣的链接,可以同时对比其他的布局方案: "学习css布局 flexbox" 。 另外moz的开源网站也有介绍: "使用 CSS 弹性盒子" 。 不过介绍最清晰的还是 "阮一峰的Flex布局教程:语法篇" 。 居中布局 在各种场合下,居中使用的方式也不一样。这里简
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posted @ 2018-12-09 21:31 Wunsam_Chan
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2018年11月26日
UnityEditor学习笔记一
摘要: 学习文章 "Unity3D之Editor扩展学习(非常棒)" "Build in Attribute" 十分有用的API: :添加属性标题 :多行Text :空行 :属性备注 其余: :允许添加一个命令到该组件上,你可以通过右键或者点击设置图标来调用到它(一般用于函数),且是在非运行状态下执行该函数
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posted @ 2018-11-26 01:12 Wunsam_Chan
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利用状态机和Trigger制作对话框
摘要: 对话框首先要制作好模板,包括提前设置好字体属性和图片位置,当然,理论上讲这些是可以用代码进行控制的。 [TOC] 对话框的触发 对话框的触发一般有两种方式,一种是鼠标点击触发,另一种是主角靠近时触发。这两种其实都是一种思路,利用Unity封装好的事件机制就可以制作。 Unity还帮我们把其中鼠标点击
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posted @ 2018-11-26 01:09 Wunsam_Chan
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