06 2015 档案
摘要:客户端unity3d已经把消息发送到netty服务器上了,那么ServerHandler类的public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) 就会触发,所有我们在这里吧消息发送至各自处理的类,这里呢我根据不同的消息类型,定义...
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摘要:今天我们来讲客户端Unity和服务器收发消息的具体过程。首先,我们要在unity上搭建登陆界面的UI,这里呢,我用的是NGUI插件。相信做过unity3d前端的都对这个非常的熟悉,最近官方的UGUI也非常的火,但是毕竟是刚出来的,有些功能还不够完善。我期待UGUI干翻NGUI的那天。算了,不意淫了。...
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摘要:我们还没讲客户端怎么向服务器发送消息,服务器怎么接受消息。在讲这个之前我们先要了解一点就是tcp底层存在粘包和拆包的机制,所以我们在进行消息传递的时候要考虑这个问题。看了netty权威这里处理的办法:我决定netty采用自带的半包解码器LengthDecoder()的类处理粘包的问题,客户端我是用这...
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摘要:既然已经写完了相关的服务器处理类,那么我们就来搭建客户端测试一下。打开我们的unity3d,然后新建一个c#脚本,取名为MainClient。public class MainClient : MonoBehaviour{ private const string HOST = "127.0.0.1...
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摘要:上节我们写个server主类,那么发现什么事情都干不了,是的,我们还没有做任何的业务处理。接着我们开始写处理客户端连接,发送接收数据的类ServerHandler。public class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter{ @Override ...
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摘要:所谓磨刀不误砍柴工,所以在搭建netty游戏服务器之前,我们先要把要准备的东西做好。首先进入netty的官网下载最新版本的netty的jar包,http://netty.io/downloads.html,这里我下载的是netty-5.0.0.Alpha2.tar.bz2版本的。打开压缩包,找到al...
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摘要:Lua是一种动态语言,在语言中没有类型定义的语法。在lua中有8中基本的类型:1.nil(空)2.boolean3.number(数字)4.string(字符串)5.userdata(自定义类型)6.function(函数)7.thread(线程)8.table(表)函数type可根据一个值返回类型...
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摘要:在这节课的开始,按照国际惯例,一般学习一门新的语言,都是要打印出“Hello,world”,那么我们也不例外。Lua语言的打印跟其他语言一样,只要print(“Hello,World”),然后保存为hello.lua文件,接着我们命令运行%hello.lua这样就可以执行了。接着我们学习一下复杂点的...
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