04 2015 档案

摘要:(转载请表明出处 http://www.cnblogs.com/BlackWalnut/p/4467749.html) 当我们写好一份源代码,提交给编译器的时候,这是编译器对我们提交代码进行词法分析。这个整个编译过程的第一步。词法分析器将我们的提交的代码看作是一个文本,它工作的目的就是将这个文... 阅读全文
posted @ 2015-04-30 22:04 BlackWalnut 阅读(4514) 评论(0) 推荐(3)
摘要:其实,双向反射(reflect)分布函数(BRDF)是一个四元函数,这个函数最终只是计算一个比值,这个值确定了射入物体表面的光中有多少被物体表面反射,并最终被眼睛所看到。反射的愈多,眼睛收到的光强越大,亮度也就越大。所以,这个函数的本质式一个调节函数。这里所说的光源都是non-area 光源。B... 阅读全文
posted @ 2015-04-22 23:56 BlackWalnut 阅读(474) 评论(0) 推荐(0)
摘要:《现代编译原理》,俗称,虎书。因为这本书对实践的要求比较高,所以选择了这本书来作为编译原理的学习书籍,想一步一步的记录下来,最终完成一个完整的编译器。但是,一个人看书总是感觉很孤独。今天看第一章的题目,看完了都不知道要干什么。无奈找了一本中文版的,翻译的也不如人意,还不如看英文的。最后去晚上找了... 阅读全文
posted @ 2015-04-12 21:23 BlackWalnut 阅读(2017) 评论(9) 推荐(1)
摘要:我们这里讨论的光源类型都有一个相同点,就是,我们考量的都是光源上的一个点,对于物体表面上一个点的影响,也就是说立体角趋近为零的情况。 这里光源分为两类,一类是方向光,假设光源在无限远处。另一类是点光源,假设光源的大小相对与光源和物体表面的距离可以忽略。 方向光在前面介绍过了,它的对物体的辐照... 阅读全文
posted @ 2015-04-11 22:21 BlackWalnut 阅读(514) 评论(0) 推荐(0)
摘要:辐射度测定(radiometry) 《real time rendering》在这章上来就说了一大堆光照方面的物理术语,不知该怎么翻译。后来在维基百科上看到这个表,清楚了很多(这里的w是瓦特的意思,单位是焦耳,表示能量,等等于波长乘以普朗克常量)http://zh.wikipedia.org... 阅读全文
posted @ 2015-04-10 21:48 BlackWalnut 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)
摘要:NormalMap的实现标志着对渲染流水线的各个环节以及矩阵变化有了正确和深入的认识。这里记录一下学习过程,以及关于NormalMap的诸多细节。 刚开始想要实现NormalMap程序的时候,查阅的是《Real Time Rendering》和橙皮书。这本书里从纹理映射开始讲,提到Normal... 阅读全文
posted @ 2015-04-06 22:36 BlackWalnut 阅读(4363) 评论(1) 推荐(0)
摘要:对于真是世界的渲染,有三个重要的组成部分,光源,材质,以及摄像机。下面,我们一个一个来简单介绍一下。 光源:方向光,点光源,聚光灯。但是,在和物体表面交互的时候,光源对物体表面的影响是依赖光的辐照度(irradiance)EL的,也就是单位面积上通过光的能量,这个能量由受到光和表面的夹角以及光... 阅读全文
posted @ 2015-04-03 21:37 BlackWalnut 阅读(568) 评论(0) 推荐(0)