面向对象技术知识点
面向对象基础
面向对象的基本概念








例:
采用面向对象方法开发学生成绩管理系统,学生的姓名、性别、出生日期、期末考试成绩、查看成绩操作均被(封装)在学生对象中。
系统中定义不同类,不同类的对象之间通过(消息传递)进行通信。
例:
采用面向对象方法进行某游戏设计,游戏中有野鸭、红头鸭等各种鸭子边游泳戏水边呱呱叫,不同种类的鸭子具有不同的颜色,设计鸭子类负责呱呱叫和游泳方法的实现,显示颜色设计为抽象方法,由野鸭和红头鸭各自具体实现,这一机制称为(继承)。
当给这些类型的一组不同对象发送同一显示颜色消息时,能实现各自显示自己不同颜色的结果,这种现象称为(多态)原则。
面向对象分析


面向对象设计




例:
面向对象的分析模型主要由(顶层架构图)、用例与用例图、领域概念模型构成;
设计模型则包含以包图表示的软件体系结构图、以交互图表示的(用例实现图)、完整精确的类图、针对复杂对象的状态图和描述流程化处理过程的(活动图)等。
例:
在面向对象的设计原则中,(依赖倒置)原则是指抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象,即应针对接口编程,而不是针对实现编程。
面向对象测试

UML

事务

关系

例:
UML中有4种关系:依赖、关联、泛化和实现。(关联)是一种结构关系,描述了一组链,链是对象之间的连接;
(泛化)是一种特殊/一般关系,使子元素共享其父元素的结构和行为。
UML中的图









UML中的五种视图

例:
UML是面向对象设计的建模工具,独立于任何具体程序设计语言,模型包含(用例图、协作图、活动图);
例:

设计模式
设计模式的要素


创建型设计模式







结构型设计模式









行为型设计模式














设计模式分类

例:
经典的设计模式共有23个,这些模式可以按两个准则来分类:一是按设计模式的目的划分,可分为(创建型、结构型、行为型)三种模式;
二是按设计模式的范围划分,可以把设计模式分为(类设计模式和对象设计模式)
例:
创建型模式支持对象的创建,该模式允许在系统中创建对象,而不需要在代码中标识特定类的类型,这样用户就不需要编写大量、复杂的代码来初始化对象。在不指定具体类的情况下,
(AbstractFactory)模式为创建一系列相关或相互依赖的对象提供了一个接口。
(Builder)模式将复杂对象的构建与其表示相分离,这样相同的构造过程可以创建不同的对象。
(Prototype)模式允许对象在不了解要创建对象的确切类以及如何创建等细节的情况下创建自定义对象。
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