关于 彩蛋要塞2 的思考

距离 彩蛋要塞2 的发布有一些时间了, 简单总结一下我是如何从一个红警 2 爱好者步入到了地图制作的.

这还是从第一次发现防守地图说起, 当时是战网平台刚刚起步的前几年, 某一日要塞防守的地图突然冒出。当时的最早版本, 要塞本身很肉,可以放入兵种甚至坦克,这使得当时的玩法从疯狂暴兵防守有了全新的载具,要塞。是的,要塞这个载具使得光棱坦克这种坦克的伤害做到了最大化,并且可以聚集到一起而不用堆积起来显得臃肿。后期的其他版本还加入了新的单位,一次新的改变诞生了,美国大兵和核弹夜莺直升机。这两个部分的主武器修改,使得光棱坦克这种传统最优解得到了破除,美国大兵首先使用了登月飞行兵的武器,并且攻击间隔为0,使得面对陆地和空中的敌人都显得游刃有余。

 

像刚刚提到的夜莺直升机确是这个版本的败笔,它的出现提供了新的思路,不同级别的伤害,比如核弹的范围伤害来达到更贵更强悍的效果。败笔是源于它本身的主武器,一个作者完全可以解决的问题,那就是新复制一份核弹的武器效果,来取消一闪一闪的极差的晃眼效果。这一点也是彩蛋要塞 2 对原作最高警戒要塞 4.4 最大的改进,取消了那晃眼的特效,而使得玩家更好的体验游戏本身。值得一提的是,这里改进要塞 4.4 的思路正是来自 4.6 的 基洛夫的主武器,它改变了弹头使得效果很炫,但是却可以借鉴借鉴核弹爆炸而换为新的弹头。

另一个彩蛋要塞 2 来带来的改变是 彩蛋 这个概念。这个概念是来自于官方任务图,西木头的官图每一关都藏有彩蛋,这使得当时第一次发现彩蛋的我欣喜若狂。我在这里便将彩蛋概念引入到了地图本身。事实上,它运行的很好。

最后值得一提的是来自于 4.4 版本本身的优点,我在地图编辑器中发现了作者当初留下的想法,比如每一阶段的不同设定,积分100,200,300,只不过因为地图时间为 1 小时而导致后面的事情没有机会看到了。在触发中还隐藏了其他细节,比如各个地方的显示,地图外的发电站和卫星被核弹标识,这些就都留在了设定中,而没有触发。4.4 的版本比起 4.6 要优秀很多,4.4 的关卡更加合理,相比 4.6 当时可以卡的爱国者下的 bug,4.4 成了更好的选择。

 

说一说 4.4 或者说这个系列本身的缺点吧。这个系列的作者并没有做任何的优化,比如武器效果和碎片的减少,这使得人多会很卡。核弹飞机的晃眼问题。

 

至于彩蛋的加入,很多都是新的魔改单位带来的新鲜感,很显然这个设定在现代魔改图中都会有,不足为奇。彩蛋这个概念的引入实则是增加了玩家反复去玩的机会,直到玩家把所有彩蛋都发现后。

 

在此基础上, 优化和当时的彩蛋延续到了新的地图《彩蛋雪原》上,可以看做当时的地图的复刻版,解决了不少优化问题,并加了几个新的单位。不过,这些我觉得如果延续到 彩蛋3 就是对自己和玩家的不负责了,因为没有本质的变化,3 会显得毫无特点,事实上彩蛋雪原的偏难设定和延续,并没有更高的热度(可能是因为难度的原因)。

 

彩蛋要塞 3,会改变这些。

posted @ 2020-12-07 22:06  axyio_2K20  阅读(344)  评论(1)    收藏  举报