随笔分类 -  微信小程序 - 开发 / 组件

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环境数据生成
摘要:xr-frame-tookit 我们提供了命令行工具xr-frame-cli来对框架需要的一些资源进行优化,或是生成环境数据。CLI已被废弃,现迁移到可视化工具XR-FRAME-TOOLS。 我们提供了一个可视化的工具,其开源到了https://github.com/dtysky/xr-frame- 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28 AtlasLapetos 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
真机调试
摘要:调试 除了vConsole,XR-FRAME目前还可以通过小程序工具的真机调试2.0功能来进行调试。 真机调试 要使用真机调试来调试XR-FRAME,需要按照以下几个步骤: 确保工具是最新的Nightly版本。 确定至少存在一个分包,空分包也可以。 在真机调试界面,左下角切换到真机调试2.0(如下图 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28 AtlasLapetos 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
内置后处理
摘要:内置后处理资源 此处列出了框架内置支持的后处理资源类型、参数和对应效果。 以下标题名即为后处理资源里的type属性。 blur 高斯模糊,效果好但是在radius较大时性能开销较高,快速近似方法见fastblur。 参数 类型 默认值 说明 radius number 5 模糊半径 示例,radiu 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28 AtlasLapetos 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
内置图集
摘要:内置图集 框架内置了一些图集资源。 普通纹理 |名称|资源id|帧名|描述| | | | | |数字|numbers|0~9| 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28 AtlasLapetos 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
Standard 效果
摘要:Standard 标准物理光照渲染 Standard 材质基于标准的 PBR 进行实现。 PBR(Physically Based Rendering) 是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。 使用 PBR 的优势 基于 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28 AtlasLapetos 阅读(50) 评论(0) 推荐(0)
Simple 无光照渲染
摘要:Simple 无光照渲染 Simple 材质基于最基本的 无光照 情况进行实现。 使用该材质渲染的物体,不受任何光源影响,渲染性能最高。 simple 参数定义 名称 类型 备注 默认值 u_baseColorMap texture 颜色贴图,颜色空间为 SRGB 默认未使用 u_baseColor 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28 AtlasLapetos 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
内置效果资源
摘要:内置效果和定义 框架内置了一些效果资源。 内置效果 目前除去内部效果之外,暴露给开发者会使用的效果有两个: 简单无光照效果 simple 标准物理渲染效果 standard 在内置的之外,开发者还可能会自定义效果,这里就可能会用到一些内置的uniforms、宏和着色器方法,我们将其列举如下: 内置U 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28 AtlasLapetos 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
内置纹理资源
摘要:内置纹理资源 框架内置了一些纹理资源。 普通纹理 资源id 描述 white 白色 transparent 白色透明 black 黑色 red 红色 green 绿色 blue 蓝色 yellow 黄色 babyblue 淡蓝色 babygreen 淡绿色 babyred 淡红色 brdf-lut 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
内置几何数据
摘要:内置几何数据 我们提供了几个内置的几何数据,均拥有UV、法线和切线: 资源id 描述 尺寸 cube 立方体 原点在中心,大小为1x1x1 sphere 球体 原点在中心,半径为1 plane 平面 原点在中心,一个xz平面,大小为1x1 cylinder 圆柱 原点在中心,半径为1,高度为2 内置 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
内置环境数据
摘要:内置环境数据 框架内置了一些环境数据资源。 资源id 描述 预览 xr-frame-team-workspace-day xr-frame团队工作地,白天 xr-frame-team-workspace-night xr-frame团队工作地,夜晚 xr-frame-team-workspace-d 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
分享
摘要:分享系统 将xr-frame渲染的结果分享给好友是个很常见的需求,所以我们内置了分享系统ShareSystem来协助开发者快速截图和录制分享。 要在iOS设备上使用分享系统,需要客户端8.0.29以上版本。 录屏能力需要在基础库版本v3.1.1以上支持。 截取画布 分享系统提供了三种方式来截图: / 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)
其他属性和动画
摘要:其他属性和动画 基于不同RenderMode的渲染 RenderMode不进行设置的前提下, 无论相机如何的转动,所有粒子永远正对着屏幕。 这里通过render-mode字段进行控制,示例如下: <xr-particle id="colorGradient" position="2 0 -2" re 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)
发射器(Emitter)
摘要:粒子发射器 构建粒子发射器 粒子系统目前内置了不同形态的发射器类型,通过对相关参数的调整,满足开发者所需要的粒子效果。 目前支持以下发射器类型: PointShape 点状发射器 SphereShape 球形发射器 BoxShape 箱形发射器 ConeShape 锥形发射器 CircleShape 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)
粒子系统(Particles)
摘要:粒子系统 粒子属性与生命周期过程中的变化效果由系统ParticleSystem管理,其一版本代理到元素XRParticleSystem,对应在xml中的标签是xr-particle。 在wxml中创建 首先声明资源节点,导入纹理, 用于描绘粒子的基本形态 <xr-asset-load type="t 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
轮廓交互(interact)
摘要:轮廓间交互 ⚠️ 轮廓间交互功能目前尚在Beta阶段,并且需要2.32.1及之后的基础库才能使用。 碰撞与重叠 碰撞和重叠是不同的概念: 碰撞是指:两个轮廓发生物理学碰撞,并因此而改变位置与速度,产生碰撞事件; 重叠是指:两个轮廓在位置上发生了重叠,并产生重叠事件,不发生物理学碰撞。 需要轮廓才能发 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
刚体(Rigidbody)
摘要:刚体和全局物理 ⚠️ 刚体物理功能目前尚在Beta阶段,并且需要2.32.1及之后的基础库才能使用。 全局物理 要让当前的场景成为一个物理世界,需要先在<xr-scene>下配置一个<xr-physics>标签: <xr-scene> <xr-physics /> ...(场景中的其他标签) </x 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
轮廓
摘要:轮廓 如果想要与场景中的物体进行互动,比如说点击、拖拽物体,那么这个物体得先拥有一个轮廓才行。 轮廓是一个组件。与某个物体互动,实际上是在与这个物体的轮廓进行互动,轮廓让这个物体在物理世界中拥有了一个分身。 创建轮廓 创建轮廓非常简单,只要为xml标签添加上xxx-shape的属性即可。 例如以下代 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(39) 评论(0) 推荐(0)
物理系统
摘要:物理系统 xr-frame中的物理系统主要管理场景中的轮廓,以及触发轮廓点击事件。 轮廓 - 为物体创建可交互的轮廓; 刚体和全局物理Beta - 让物体成为刚体,可以受到力的影响而产生加速度; 轮廓间交互Beta - 让物体可以与其他物体产生交互,包括碰撞以及重叠判断。 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
帧动画
摘要:帧动画 帧动画是一种内置的动画实现,提供给开发者类似于css动画的能力,去控制一个元素下所有组件的数据。 我们提供了一种资源来定义帧动画,之后可以用对应的加载器加载,在组件中使用。 帧动画资源 首先我们要准备一个帧动画资源,它是被存储为json格式,大致如下: { "keyframe": { "pa 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27 AtlasLapetos 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
动画系统
摘要:动画系统 xr-frame中所有的动画都是通过动画系统AnimationSystem统一管理的,在每帧的同一个时机统一更新。动画系统自身没有什么逻辑,所有的逻辑都是在动画组件Animator和动画实现Animation中的。 动画实现 动画实现的基础是基类Animation,所有的动画都必须派生于它 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)

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