摘要:最近在做一个音效生成工具,具体就是根据配置文件来解析每一个buzzer音效的freq, duty 和 delay。然后通过命令行传入的参数控制buzzer鸣叫,比如 test_buzzer B_DIDI, 就会发出DIDI的声音。 然后我的想法是先设计一个数据结构,我打算用std::map 来保存,
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摘要:引用计数是一种很实用的设计,我们可以在很多地方看到它的使用: 比如GUI中的自动垃圾回收机制,就是这么搞的,比如我们在一个按键的回调中需要创建一个view并显示,那么我们会new一个pageiew的对象,比如var view_instance = new xx::view ,然后present这个v
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摘要:考虑如下的场景,在一个类的start方法中,开了一个线程,这个线程需要绑定到一个函数,这个在这个函数中又要用到类的一些成员变量 class Compositor { public: void start(); Compositor* getComposer() { return mComposer;
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摘要:最近在复盘之前用到的线程同步的一些知识点,话不多说,先看个例子吧: 摘自:http://www.cplusplus.com/reference/condition_variable/condition_variable/wait/ // condition_variable::wait (with
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摘要:最近在重构代码的时候,终于在某个地方用到了RTTI, 也就是运行时类型识别,用到的是c++的typeid 运算符 然而纵使我有RTTI, 我也只能用if判断某个对象的类型是不是派生类,无法用它去动态地创建一个对象。 如果想要动态的创建一个对象,我想这个时候就是要靠反射机制来完成了。 c++中没有现成
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摘要:最近在重构GUI 显示输出相关代码的时候,引入了一个GfxSender的类来管理。先大概说一下这个类是干什么的,以及为什么有这个需求。好吧,本质是同一件事情。就是以往gui渲染好了之后,会直接把渲染结果送给合成器,由合成器负责画面的最终输出。 现在事情变得有些复杂了,有个项目说,需要把GUI渲染好的
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