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塔防游戏 第七集 本集主要实现了商店系统,让玩家通过可以展开和关闭的商店界面购买炮台。 首先绘制商店按钮和商店背景两个角色,放在右上角。给按钮编写一下鼠标移到按钮上方时高亮的逻辑。 我们设定一个表示商店打开状态的全局变量打开商店,初始化赋值为no。当按下鼠标时检查变量的值,如果商店是打开的需要关闭它 阅读全文
posted @ 2025-03-20 09:43
AnzioNiko
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塔防游戏 第六集 本集主要实现了游戏的关卡处理和金币系统。 关卡处理 绘制一个开始按钮放置在画面左上方。我们希望在游戏开始时,或者一波关卡结束之后可以点击这个按钮,生成新一个关卡的敌人。我们新建一个全局变量关卡。游戏开始时关卡默认为0,每次开启一个新的关卡让这个变量+1。 我们给按钮做一些点击的特效 阅读全文
posted @ 2025-03-20 09:42
AnzioNiko
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塔防游戏 第五集 本集主要实现了敌人的多种类型的处理,和敌人的血量系统。 敌人的多种类型 在敌人类型中创造新的敌人造型,作为新的敌人种类。 之前单一的敌人种类生成可以直接写在主程序中。现在我们需要处理多种敌人,它们可能拥有不同的移动速度,血量等属性,我们建立一个自建积木敌人生成器来处理不同种类的敌人 阅读全文
posted @ 2025-03-20 09:42
AnzioNiko
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塔防游戏 第四集 本集主要实现了敌人的死亡特效,炮塔的开火特效,和炮塔尝试在道路和其他炮塔上布置的限制效果。 敌人的死亡特效 给敌人新添加一个造型,死亡后的爆炸效果。让敌人在被判定死亡后有一个爆炸特效,然后再消失。在原本判断死亡之后加上一个切换爆炸造型并等待短时间的代码即可。 这里有视频中没提到的两 阅读全文
posted @ 2025-03-20 09:41
AnzioNiko
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塔防游戏 第三集 本集主要实现了炮台跟踪和攻击敌人的逻辑。 炮台跟踪 炮台监控和设计控制的代码段比较长,新建一个自建积木来存放代码段。在创建时将积木设置为运行时不刷新屏幕可以改善性能表现。 我们需要在炮台布置之后监控敌人。在上节课选择判断炮塔是否跟随鼠标的代码段那里,把原本的如果那么判断改成如果那么 阅读全文
posted @ 2025-03-20 09:31
AnzioNiko
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塔防游戏 第二集 本集主要实现的功能有: 敌人状态监控 炮台的绘制和拖动克隆 炮台的攻击范围显示 敌人状态监控 设置四个列表监控场上敌人的状态: 敌人X轴坐标,敌人Y轴坐标:存放敌人在场上的位置,随着敌人移动而更新; 敌人进度:存放敌人行走的长度,随着敌人移动而更新; 敌人编号,每个克隆体有唯一的编 阅读全文
posted @ 2025-03-20 09:30
AnzioNiko
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塔防游戏 第一集 本集实现了以下几个功能: 地图的绘制 敌人的绘制,移动逻辑,消失逻辑 地图的绘制 从零开始构建Scratch项目,首先用一条直线绘制道路大致的走向,然后用变形工具将道路变成需要的样子。 绘制完道路后,绘制作为草地的矩形,注意应该在道路下方。 然后复制道路,添加一个角色作为之后敌人移 阅读全文
posted @ 2025-03-20 09:30
AnzioNiko
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