05 2017 档案

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posted @ 2017-05-28 19:06 Ken_An 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先说方法: 打开后在graph view 中拖动选择一定范围的数据,然后选择下方的Maximum,然后在Event Name中找到问题线程,(目前是Render Thread)。 略,出现这个通常是cpu在等待GPU。 我们找到的问题记录: 解决:a. 场景中的独立物体采用distance cull 阅读全文
posted @ 2017-05-27 16:39 Ken_An 阅读(2761) 评论(0) 推荐(1)
摘要:创建快捷方式,目标填写: D:\EpicGames\4.14\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "D:\YourProjectPath\YouProjectName.uproject" -log 阅读全文
posted @ 2017-05-12 10:29 Ken_An 阅读(1641) 评论(0) 推荐(0)
摘要:打开Project Launcher,如果没有需要的Devkit平台目标,就点下方的Device Manager,右键Claim 相应的目标。如果已经出现在Project Launcher中,点击上方的Advanced,将目标平台的Config设置为Development,然后点击Launch 在D 阅读全文
posted @ 2017-05-12 10:02 Ken_An 阅读(536) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Failed to connect to file server at xxx.xxx.xxx.xxx. RETRYING in 5s解决办法:PS4 Devkit 中 Settings->Debug Settings->Network->Network->Network Interface Sel 阅读全文
posted @ 2017-05-12 09:59 Ken_An 阅读(745) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入。也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合 FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的图像边缘锐化 MSAA的优点是物体边缘和贴图分开处理,边缘会比较清晰。缺点是开销会比TAA 阅读全文
posted @ 2017-05-11 21:50 Ken_An 阅读(5510) 评论(0) 推荐(0)